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Sous le nom de Contrôleur de gestion de la mémoire ou Multi-Memory Controller[1] (MMC) Sont indiqués sur un certain nombre de différents puce conçu par différents développeurs de jeux pour une utilisation dans munitions de consul Nintendo Entertainment System (NES). Ces puces incrementavano les capacités de la console, vous permettant de créer des jeux avec des caractéristiques qui ne peuvent être offerts par les NES d'origine.

Les premiers jeux sortis sur NES en fait ne contiennent qu'une puce de données appelée NROM qui était rien sinon ROM, ou de la mémoire non volatile, les magasins dans le code et la partie des graphiques de jeu. À l'époque, cependant, la ROM a une capacité limitée (jusqu'à 256 kbits, soit 32 kB) Et parce que les jeux avaient peu de détails.[1] Pour remédier à cette limitation dans le temps est Nintendo que d'autres techniques différents développeurs utilisés pour stocker plus de données que la NES série pourrait gérer.

Avec l'avènement de émulateurs NDA logiciel écrit pour imiter ces puces est devenu connu comme « cartographes » (cartographes).

Chip Directory MMC

Liste des principales MMC utilisée dans les cartouches NES.

Nintendo Chip

UNROM / UOROM

La première MMC utilisée dans les cartouches fabriquées par Nintendo étaient les 'UNROM et l 'UOROM,[2] réalisé en recourant à puce TTL de 7400.[1] Ils ont divisé les données de jeu en 16 banques Kio, qui étaient alternée de sorte qu'une banque était toujours visible à la CPU. Plutôt que d'utiliser une puce ROM dédié au stockage que les graphiques (appelé « CHR » par Nintendo) des jeux qui ont utilisé cette console MMC stockés dans des entrepôts ces données dans la mémoire ROM contient également le code du programme et les copier dans un RAM pendant l'exécution du jeu.[1]

MMC1

  • Jeux où il a été utilisé: The Legend of Zelda, Metroid et d'autres

L 'MMC1[3] MMC a été le premier type ASIC. Il a soutenu des jeux et économie défilement multidirectionnelle.[1] La puce a été mise en oeuvre dans au moins cinq versions différentes, qui se distinguent les unes des autres par de légères différences: MMC1A, MMC1B1, MMC1B2, MMC1B3 et MMC1C.

Le MMC1 autorisé à basculer entre les différentes banques de mémoire: le code ROM du programme pourrait être soumise à la CPU dans les banques de 16 ou 32 kB, tandis que la ROM des graphiques dans les banques de 4 ou 8 kB. Une caractéristique particulière de cette puce a été qui a dirigé les données d'entrée en mode en série au moyen d'un registre à décalage extension pour laquelle les commandes nécessaires à envoyer bit par bit.[3]

MMC2

  • Jeux où il a été utilisé: Punch-Out !! Mike Tyson

L 'MMC2 Il a été utilisé seulement dans le jeu Punch-Out !! Mike Tyson et où il a ensuite été retiré Mike Tyson comme le boss final. Le cartographe peut choisir une seule banque de 8 Ko de code ROM du programme (les autres 24 kB est resté coincé) et la ROM des graphiques pourrait être gérée comme 2 banques de 4 ko chacune, qui ont été alternaient automatiquement dès que le processeur vidéo NDA a demandé l'accès aux données stockées dans la banque inactive, déchargeant ainsi le processeur de la tâche d'avoir à gérer la commutation de banque via le logiciel.[4]

MMC3

Contrôleur de gestion de la mémoire
L 'MMMC3, l'un des plus utilisés MMC.
  • Jeux où il a été utilisé: Super Mario Bros 2, Super Mario Bros 3 et d'autres

L 'MMC3 Il a été l'un des plus utilisés Nintendo MMC. Elle a mis en œuvre un compteur IRQ sur ligne de balayage de la vidéo afin de le rendre plus facile d'effectuer un mouvement de glissement sur une partie de l'image (un exemple est le défilement de l'arrière-plan de l'écran tout en maintenant une partie de l'image fixe, le type de zone et les points des indicateurs d'état du jeu) ainsi que la possibilité de sélectionner deux banques de 8 ko de code de programme ROM et 2 banques de 2 kB plus 4 banques 1 kB chaque ROM graphique.[5]

MMC4

  • Jeux où il a été utilisé: Fire Emblem, Fire Emblem Gaiden et Famicom Wars

Cette MMC a été utilisé seulement 3 jeux, le tout vient de publier Famicom, la version japonais NDA, et tous développés par Systèmes intelligents. L 'MMC4 Il était all'MMC2 presque identique de ce qui ne diffère par le fait que les bureaux étaient de 16 ko au lieu de 8 ko et la présence d'une mémoire SRAM alimenté par batterie pour les jeux d'économie.[6]

MMC5

  • Jeux où il a été utilisé: Castlevania III: La Malédiction de Dracula, Just Breed, Métal Slader Glory et d'autres

L 'MMC5 Il était non seulement la plus grande MMC développée par Nintendo, mais aussi le plus cher, le rendant peu utilisé dans les cartouches: parmi les développeurs de jeux, seulement koei Il l'a utilisé régulièrement. La puce avait 1 kB RAM supplémentaires, des canaux audio supplémentaires (2 ondes carrées), Le soutien pour le coulissement vertical d'une partie de l'image, des capacités graphiques supérieures (prise en charge jusqu'à 16.384 tuile différent contre 256 autorisé par la puce graphique NES et autorisé à utiliser tuile pour le fond de 8 x 8 pixels chacun avec sa propre couleur au lieu de seulement une couleur pour chacune des 2 x 2 groupe tuile), Le code de programme de commutation de banque ROM et graphiques personnalisables, et un compteur d'IRQ sur la ligne de balayage.[7]

MMC6

  • Jeux où il a été utilisé: StarTropics, Revenge Zoda: StarTropics II

Cette MMC est all'MMC3 similaire, pour lequel présente RAM supplémentaire 1 kB équipé d'une batterie de sauvegarde pour sauvegarder des jeux.[8]

Famicom Disk System

  • Jeux où il a été utilisé: Arumana no Kiseki, Ai Senshi Nicol, Bio Miracle Bokutte Upa, Basketball et d'autres

l'ASIC Famicom Disk System« s ASIC était une puce qui a également offert la synthèse sonore.

AxROM

Sous le nom générique AxROM insertion différente Nintendo MMC: Amrom, ANROM AN1ROM et AOROM. Le fondateur a été développé par Chris stamper rare puis produit par Nintendo. Ces MMC trouvés dans les jeux développés par Rare, Tradewest, GameTek, acclamer et Milton Bradley:[9] ils utilisent les banques 32 Ko de la mémoire ROM de code de programme et une mémoire vive CHR. Contrairement à d'autres puces, vous pouvez exécuter la mise en miroir écran.[9]

puce Konami

Ces puces ont été développés pour être utilisés principalement dans les cartouches commercialisées au Japon et seulement quelques-uns dans les dernières années de la NES ont été utilisés dans certains jeux vendus à l'étranger.

Vrc2

  • Jeux où il a été utilisé: contra (Japon), Tiny Toon Adventures (Japon), Akumajo spécial: Boku Dracula-kun

la Vrc2 (Contrôleur virtuel Roma) A été développé par MMC Konami qui a été utilisé pour diviser la mémoire morte dans un code de programme de bureau 8 kB et graphiques dans les banques de mémoire morte de 1 kb et de réaliser la mirroring écran. Cette puce a été produite en deux versions, VRC2a et VRC2b.[10]

VCR4

Contrôleur de gestion de la mémoire
la VCR4.

la VCR4 Il était presque identique à VCR2, par rapport à ce qui avait un compteur basé sur une interruption et un sélecteur 5 bits pour les pages de la mémoire de code de programme.[11]

VRC6

  • Jeux où il a été utilisé: Akumajou Densetsu, Madara, Esper rêve II

la VRC6 Il était une carte MMC évolué pris en charge la commutation bancaire est le code ROM est que les graphiques ont un compteur d'IRQ en fonction de la ligne de balayage et un mélange Générateur sonore programmable capable de fournir des 3 canaux audio supplémentaires (avec 2 1 et des ondes carrées ondes en dents de scie). Il a été utilisé dans le jeu Akumajou Densetsu, la version japonaise de Castlevania III: La Malédiction de Dracula dont la version pour les marchés occidentaux utilisait la MMC5 Nintendo: contrairement à la Famicom, la NES n'a pas été en mesure de gérer les générateurs de sons intégrés dans les cartouches afin a été revu la bande originale du jeu afin d'utiliser uniquement les canaux audio fournis de la console.[12]

VRC7

Contrôleur de gestion de la mémoire
la VRC7 un mélange coprocesseur acoustique pour synthèse FM.
  • Jeux où il a été utilisé: point de Lagrange, Tiny Toon Adventures 2

la VRC7 Il était une MMC très avancé: non seulement en fait soutenu les banques de mémoire de remplacement et le compteur intégré IRQ comme VRC6 mais aussi offert un coprocesseur acoustique dérivé de Yamaha YM2413 qui offre 6 canaux avec synthèse FM.[13] Les capacités audio de VRC7 ont été utilisés seulement dans le jeu point de LagrangeMême la version japonaise de Tiny Toon Adventures 2 Il a complété cette MMC, mais le jeu n'a pas fait usage de la puce sonore supplémentaire.[14]

puce Namco

  • Jeux où il a été utilisé: Erika Satoru pas Yumebouken, final Lap, Roi des rois et d'autres, tous commercialisés uniquement au Japon.

la NAMCO106 MMC a été un évolué qui offre 8 canaux audio supplémentaires avec la synthèse sonore avec échantillonnage 4 bits et aliasing qui a augmenté le nombre de canaux actifs.

puce Sunsoft

FME-7

  • Jeux où il a été utilisé: Batman: Le Retour du Joker, Hebereke, Gimmick! et d'autres

L 'FME-7 MMC a été développé par Sunsoft pour les jeux sur cartouche pour la NES et Famicom. Il a permis de gérer la ROM du programme dans les banques de 8 ko ROM et graphiques dans les banques 1 kB; aussi contenait le circuit afin de générer des signaux IRQ après un certain nombre de cycles d'horloge du processeur, ce dernier allégement des tâches de gestion de diviser les effets de l'écran.

Sunsoft 5B

  • Jeux où il a été utilisé: Gimmick!

Cette MMC est une évolution de la FEM-7, par rapport à qui contenait un générateur de sons capable de 3 des ondes carrées dérivées de 'AY-3-8910 de Instrument général. Il était seulement dans le jeu suato Gimmik! Famicom.

Chip non reconnu par Nintendo

Certains fabricants de jeux NES qui fonctionnaient sans licence Nintendo produit la console MMC personnalisée qui, en général, n'a augmenté que la quantité de mémoire gérable de la console.

Parmi ceux-ci, cette gamme comprend 228 Entreprises actives, une puce qui ne couru le changement de banque, utilisés dans les jeux action 52 et Cheetahmen II. La version modifiée de action 52 Il contient un registre de 16 bits pour mémoriser l'élément sélectionné dans le menu à la sortie du jeu.

notes

  1. ^ à b c et fa Pourquoi votre jeu Paks ne jamais oublier, en Nintendo Power, nº 20, Mars / Avril 1991, pp. 28-31.
  2. ^ Caractéristiques dell'UxROM, NesDev.org. Récupéré le 03/03/2011.
  3. ^ à b Caractéristiques dell'MMC1, NesDev.org. Récupéré le 03/03/2011.
  4. ^ Caractéristiques dell'MMC2, NesDev.org. Récupéré le 03/03/2011.
  5. ^ Caractéristiques dell'MMC3, NesDev.org. Récupéré le 03/02/2011.
  6. ^ Caractéristiques dell'MMC4, NesDev.org. Récupéré le 03/03/2011.
  7. ^ Nintendo MMC5 Caractéristiques dell'MMC5 , NesDev.org. Récupéré le 03/03/2011.
  8. ^ Caractéristiques dell'MMC6, NesDev.org. Récupéré le 03/03/2011.
  9. ^ à b Caractéristiques dell'AxROM, NesDev.org. Récupéré le 04/03/2011.
  10. ^ Caractéristiques de Vrc2, NesDev.org. Récupéré le 04/03/2011.
  11. ^ Caractéristiques du VCR2, NesDev.org. Récupéré le 19/09/2011.
  12. ^ Caractéristiques de VRC6, NesDev.org. Récupéré le 04/03/2011.
  13. ^ Le VRC7 audio, NesDev.org. Récupéré le 04/03/2011.
  14. ^ Caractéristiques de VRC7, NesDev.org. Récupéré le 04/03/2011.

Articles connexes

  • Nintendo Entertainment System

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