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la Modèle Big est un modèle théorique descriptif, développé en collaboration par plusieurs auteurs principalement sur forum La Forge, qui analyse les techniques, les procédures et les composants jeux de rôle.

Evolution du modèle historique

Les discussions en ligne qui ont conduit au développement du grand modèle a débuté en mai 1992, quand il a été fondé groupes de nouvelles rec.games.frp.advocacy de rec.games.frp.misc plus large; l'intention initiale était de recueillir et détracteurs ventilateur jeux spécifiques dans une seule section,[1] mais un groupe de contributeurs effectivement commencé à discuter des techniques et des styles de jeux de rôle et l'amélioration de celles qui existent déjà. Cette comparaison a conduit à l'été 1997, l'élaboration du modèle triple, basée principalement sur les idées de Mary Kuhner, puis codifiées et élargi par John H. Kim[2]

Ron Edwards Il se est inspiré du modèle triple et concrétiser les idées théoriques à partir du développement de théorie GNS, l'ancêtre du modèle Big, présentant nell'aticolo Système Does Matter 199 initialement publié sur le site Avant-poste de jeu.[3]. en 1999 Ed Healy (l'un des fondateurs de Eden Studios) Et Ron Edwards a fondé le site Forge de Vulcain dans le but d'en faire un point de rencontre et de soutien pour les développeurs de jeux indépendants rôles[4]. Ce fermé après un an, mais au début de 2001, Edwards et Clinton R. Nixon recréée comme la Forge, dans le but de créer une communauté en ligne des auteurs et des éditeurs indépendants de jeux de rôle et d'élaborer un ensemble cohérent d'observations théoriques et analyse de la conception[2].

Dans les années suivantes, le forum a attiré des écrivains et des fans, mais en même temps, la discussion devient de plus en plus abstraite et loin des intentions initiales des deux créateurs; ainsi, le 2 Décembre, 2005 Ron Edwards a finalement fermé le sous-forum théorique Théorie RPG,[5] pousser pour le développement du modèle continue dans le sous-forum Jouer réel, consacrée à la discussion de ce jeu réel (plutôt que des exemples théoriques), puis à partir d'une base solide de jeu réel.

Le forum a été le point focal pour le développement du grand modèle, mais la discussion a également déplacé sur d'autres sites (y compris, en particulier, Jeux histoire) et sur Blog les auteurs.

en Novembre 2010 Ron Edwards a annoncé le début de la « phase d'hiver » de la Forge[6], au motif que « nous ne doutons pas won la bataille que nous voulions gagner « Dans sa phase d'hiver, dans les mots d'Edwards, le forum va abandonner la plupart de ses fils -. qui restera dans le dossier - et se concentrera sur les aspects commerciaux de la scène indie, avec un espace de discussion pour de nouveaux jeux. A la fin de la période hivernale, le 1er Juillet 2012, la Forge fermeront définitivement.

structure

Le modèle Big[7] est composé de cinq éléments principaux, dont quatre sont représentés sous forme de couches imbriquées l'une dans l'autre, tandis que les autres transversalement à travers eux tous.

Big Model ita.png

Chaque intérieur de consigne est une expression ou une application spécifique de cette directement le contient; ainsi, par exemple, le contrat social entre les participants peuvent estrinsecare en matière d'exploration (c.-à, dans la pratique, dans l'activité du même jeu de rôle), mais contient également d'autres éléments, qui lui sont extérieurs, qui se rapportent là.

contrat social

Le « contrat social » (contrat social) Comprend tous les accords, expresse ou implicite, qui sont parmi les joueurs; font partie de celui-ci, alors, des décisions comme le type de jeu et le ton de la séance, mais aussi des éléments tels que le choix du lieu ou un apéritif et, en particulier, les différentes relations entre les participants.

A la base du modèle Big, est donc l'observation que les jeux de rôle sont, en fin de compte, les interactions sociales entre les personnes avec, chacun, avec sa propre histoire et les préférences personnelles qui aura une incidence sur le développement de plusieurs niveaux « expérience de jeu.[8]

exploration

Avec "l'exploration" (exploration) Le processus par lequel vous créez un fiction jeu partagé (aussi appelé « espace partagé imaginaire » - Espace partagé Imaginée, ou SIS - « fiction partagée » ou « diégèse ») parmi les joueurs. Tout ce qui se passe dans la fiction partagée est établie par la communication verbale et déterminée par le consensus du peuple à la table.

De cette façon, la fiction ne sera jamais parfaitement identique dans l'imaginaire de chaque participant, mais le consensus commun veille à ce que, jusqu'à ce que deux à l'intérieur ou plusieurs versions ne viennent pas en revanche, ce qui est narré est « vrai ».

L'exploration se caractérise par les cinq composants constamment présents au cours des activités de jeu prises de théorie GNS:

  • caractère (caractère): Entités imaginaires, jouées par le joueur, ce qui lui permet d'interagir avec la fiction partagée.
  • à l'intérieur (cadre): La preuve sur les cultures, les époques, les régions, les personnalités et les événements qui caractérisent le monde créé dans la fiction partagée.
  • situation (situation): L'interaction dynamique entre les personnages et l'atmosphère; Il inclut des événements qui se produisent dans la fiction partagée.
  • couleur (couleur): Jeu détaillé qui ne modifie pas la résolution des scènes, de nature à établir qu'un personnage portant un chapeau ou moins à un moment donné, ou la marque de sa voiture.
  • système (système): « Le système (qui comprend les » règles «mais ne se limite pas à eux) est défini comme l'ensemble des méthodes par lesquelles le groupe, au cours du jeu, est d'accord sur les événements imaginés » (de lumpley Principe).[9][10] En substance, le « système » se compose de toutes les procédures utilisées au cours du jeu pour déterminer ce qui se passe dans la fiction partagée; Les règles sont donc partie, mais seulement dans la mesure où ils sont effectivement utilisés à la table si elles sont écrites dans le manuel, mais les joueurs décident de les ignorer, ils sont en dehors du système utilisé par le groupe pour mener à bien cette session particulière.

La création de la fiction partagée passe par les « autorités » « jeu: une personne ayant autorité sur une certaine partie du film a la possibilité de modifier cette section et de donner sa « crédibilité » qui établissent comme présent ou a eu lieu dans le monde du jeu. Si le changement a fait de la « crédibilité », les autres joueurs sont tenus d'accepter et peut construire sur d'autres éléments.

Du côté des joueurs, les concepts de « permis » ont été traitées (autorisations) et « attentes » (Les attentes). Le premier terme fait référence à un cadre bien défini de ses activités, afin de permettre la pleine participation des participants: l'idée même de se retrouver à jouer un rôle garantit la création d'une situation où il est socialement acceptable pour un adulte passer du temps dans une activité généralement considérée comme enfantine, tout comme le faire semblant de jeu pour être un personnage dans un monde fantastique.

Les attentes facilitent plutôt l'attention aux joueurs sur ce qu'ils doivent faire: le simple choix d'un jeu plutôt qu'un autre sur l'expérience crée immédiatement des attentes qu'il va créer et enquêter au cours de la session; de la même façon, l'intention d'explorer un intérieur spécifique connu de tous les participants se traduira par des prévisions de ce que vous pouvez trouver.

Les attentes sont également utiles comme un accord préventif sur ce qui est acceptable; dans un jeu de vampirisme, par exemple, vous devrez vous attendre des scènes violentes et grossières, et ceux qui sont d'accord à un sull'orientarsi similaire Atmosphere d'accord implicitement aussi le ton général de la session. Vous pouvez toutefois spécifier explicitement ce qu'une personne est prête à aider grâce à des techniques spéciales, appels "lignes« (lignes) Et "voiles« (Veils).

créatif intention

Avec l ' « intention créative » (agenda créatif): Les priorités récréatives et esthétiques des joueurs et leur influence sur les activités qui se produisent au cours du jeu et en ce qui concerne l'exploration; le système utilisé est donc les moyens spécifiques par lesquels les joueurs peuvent réaliser une intention créatrice.

Les priorités des participants se manifestent à tous les niveaux du grand modèle, du choix du jeu et l'ambiance de la soirée, jusqu'à ce que l'application des règles et mécanismes individuels; Cela signifie que l'intention Creative n'existe pas a priori, mais peut être réalisé que dans le jeu.

Ils trois ont été identifiés: « prendre du champ » (Step On Up), "Histoire maintenant" (histoire maintenant) Et « le droit de rêver » (Le droit de rêver). Ils sont mutuellement exclusifs: il est impossible concretizzarne plus d'un au cours de la même instance de jeu, que pendant un seul cycle complet (peut-être répartie sur plusieurs sessions).

Un règlement peut donc soutenir une intention créatrice spécifique; en essayant de maintenir plus d'un, il tombe dans la catégorie des jeux « en vrac ». Vous pouvez modifier les règles fournies par un jeu pour le rediriger vers une autre intention créatrice; ce processus est appelé « dérive » (dérive).

Prenez au champ

Les joueurs qui cherchent à produire dans un jeu de cette intention créative ont tendance à se concentrer sur les aspects concurrentiels du jeu, compte tenu de la façon dont les contributions positives tactiques et des stratégies individuelles devant la chance de gagner ou être vaincu.

La réalisation de cette intention créative peut se produire de deux manières différentes: d'une part, les joueurs peuvent trouver l'adversité et les obstacles à surmonter avec ses personnages au sein de la fiction partagée (via, par exemple, des mystères à résoudre, les opposants à submergent, casse-tête à dissoudre); de l'autre, ils peuvent être les mêmes règles du jeu pour imposer leurs décisions tactiques et stratégiques tels que de décider.

histoire maintenant

La clé pour ceux qui recherchent un jeu de « histoire maintenant » est la présence d'une « prémisse » (prémisse)[11] qui est une question relative à une valeur humaine champ ou morale donnée (par exemple: « Dans quelle mesure est juste d'aller pour obtenir ce que vous voulez? »).

La présence de la prémisse, cependant, ne suffit pas pour faire en sorte que l'expérience est orientée vers cette intention créatrice; il est nécessaire, en effet, que cette question est ouverte, à savoir tous les joueurs, par leurs autorités spécifiques, ils peuvent traiter et fournir des réponses personnelles dans le jeu - développant ainsi ce qu'on appelle le « thème » (thème).

Il est donc possible de créer des sessions dans lesquelles un avant-propos à la fois explorées thématiquement pertinent, mais en l'absence de l'exigence ci-dessus (comme dans le cas où la réponse est déjà prévue au début, peut-être de frais comme ça ou seulement traitées par un seul joueur) ne peut être atteint maintenant l'histoire.

Le droit de rêver

Le « droit de rêver » peut être atteint lorsque les joueurs visent principalement à explorer leur propre jeu, célébrant un ou plusieurs des composants.

Il est particulièrement important de l'exploration cohérence interne; est le concept de « refus constructif » (été traitéLe refus implicite)[12] ce qui implique le droit des participants d'examiner toutes les connaissances connues sur l'élément célèbre, de sorte que vous pouvez développer et apprécier sa résistance à être violés (comme l'intégrité historique: l'inclusion d'un réservoir partagée dans la fiction d'une série de sessions de jeu Révolution française provoquer le refus constructif, afin de préserver la cohérence du réglage).

différents types de jeu ont été décrits systématiquement orienté vers le droit de rêver:

  • Système puriste (Puriste pour le système): L'accent est mis sur le système; Jeux de ce type sont généralement caractérisés par une relation très étroite entre les éléments mécaniques et de fiction.
  • haut concept (Concept élevé): Il est la célébration d'un genre particulier, ou un intérieur ou des frais spécifiques. Il est possible qu'il y ait une préface, mais le libellé a déjà été cristallisée à partir de la source, puis les réponses déjà données.
  • Règlement légers (lite règle), Ou la priorité de caractère (Priorités de caractères) Il est basé sur des situations urgentes et fortes motivations des personnages; Dans ce cas aussi, le principe peut être présent, mais il est normalement fourni par un seul joueur qui dirige l'histoire, tandis que d'autres se concentrent sur les personnages et la situation.
  • Création d'un environnement (Création cadre), Ou jeu universel (Univers-Play): Ce type d'intention créative se caractérise en mettant l'accent sur la création et le raffinement d'un cadre, plutôt que sur la célébration d'une entreprise existante.

techniques

Identifié avec le nom de « technique » (techniques) Et les procédures mécaniques utilisées lors des sessions pour structurer le jeu; leur utilisation sert à donner de la crédibilité aux demandes des joueurs. Ils comprennent le projet de règlement des accords manuels et informels entre les acteurs, comme l'exige le principe lumpley; cependant, les mêmes manuels, ainsi que d'autres éléments physiques utilisés comme cubes, cartes, compteurs, les « idées » sont appelées (repères).

Les techniques sont divisées en général et spécifique. Le premier peut être trouvé dans un jeu; le discours chantant comme si elle était votre personnage pour le faire, ou l'utilisation de dés ou des cartes pour résoudre certaines situations, fait partie de cette catégorie. Ces spécifications, cependant, sont spécifiques à un règlement particulier, comme la mécanique du courrier de fans dans le jeu Primetime Adventures.

Ils peuvent également être des procédures bien définies ou des lignes directrices dont l'interprétation est laissée aux joueurs de temps en temps (par principe ou ad hoc, selon la dénomination proposée par Vincent Baker).[13] Une procédure de principe est déclenché lorsque certaines conditions sont réunies, et la mécanique à utiliser sont définies par le règlement; par exemple, dans le jeu Apocalypse Monde vous devez lancer deux dés à 6 faces lorsque votre personnage effectuer certaines actions (comme essayer d'obtenir quelque chose par la force). Une procédure ad hoc, cependant, laisse place à l'interprétation aux joueurs: la mécanique de présence sur scène Aventures en début de soirée Elle indique que chaque personnage a plus ou moins d'importance au cours des séances individuelles de jeu (et donc un certain nombre de plus ou moins élevé des scènes personnelles) en fonction de la valeur de cette fonction, mais le nombre réel de scènes est déterminé de temps à autre par les participants en fonction du déroulement du jeu, sans prédétermination.

pour le joueur récompense

Les « récompenses pour le joueur » (Récompenses des joueurs) Je suis une technique dont le but est de fournir des commentaires positifs à certaines attitudes de jeu, afin de les motiver. en Primetime Adventures, Par exemple, un joueur peut donner un point de courrier de ventilateur, représenté par un jeton, chaque fois une autre personne a une idée qui avvinca particulièrement; Le courrier du ventilateur peut alors être dépensé plus tard dans la session pour obtenir des avantages. De cette façon, les joueurs sont obligés de jouer dans l'introduction des idées passionnantes et intéressantes.

Les éléments qui composent la récompense pour le joueur (comme dans le cas précédent, le courrier du ventilateur) sont appelés « monnaie » (monnaie).

drapeau

Le « drapeau » (drapeau) Est une technique utile pour montrer que ce qui est important et intéressant pour un joueur, puis sur ce qu'ils vont attendre à trouver dans le jeu. Il pourrait être une relation spécifique entre son personnage et un autre, ou un thème particulier, comme la liberté ou le sens de la justice.

Les drapeaux peuvent être génériques (comme le problème du protagoniste Aventures en début de soirée, qui permet la définition d'un vaste sujet tel que « la difficulté à contrôler la colère » et « peur de la différence ») ou spécifique (par exemple, dans la description « Quel est ton parcours? » Jeu Non Cédant à dormir, dans lequel il approfondit ce qui est le but ultime de caractère).

Les drapeaux permettent à tous les joueurs de concentrer leurs efforts créatifs dans des directions bien définies, agissant ainsi en tant que catalyseurs pour le jeu et attracteurs le flux du récit à des éléments intéressants examinés par les participants eux-mêmes.

Le rythme de l'Histoire

Sous le nom de « le rythme de l'histoire » (histoire Pacing) Il est recueilli une série de techniques pour ajuster le calendrier du développement narratif.

A la base d'exploration est le cadrage « » de la scène « (Scene Encadrement), Qui consiste à définir quand un début de scène spécifiques et lorsque les termes. La manière dont cette technique est utilisée varie considérablement selon le règlement employé; dans certains, il est toujours le même joueur à encadrer, dans d'autres cette prérogative est changé de mains en fonction du type de scène ou de la phase dans laquelle se trouve le jeu, ou par rapport à d'autres conditions spécifiques (telles que, par exemple, si elle est présente leurs caractères ou moins).

Selon le système utilisé, il est possible que les sessions de jeu sont composées d'une séquence chronologique linéaire de scènes, ou qui sont insérés flash-back ou FlashForward pour donner corps et le rythme au récit.

Le « kicker »[14] Il est une situation initiale, créée par le joueur qui joue le personnage, qui comprend un événement très fort qui perturbe la routine normale du caractère et le met sous pression. Cet événement a eu lieu, dans la fiction, juste avant le début du jeu et tous les participants sont tenus de miser sur d'autres éléments.

Avec le « bang »[14] , Il introduit tout en jouant au lieu d'un événement qui nécessite un choix thématiquement partie pertinente du caractère (et, par conséquent, de l'homme qui le joue). A la différence du kicker, le bang est généralement proposé par un autre joueur qui déplace le personnage; En ce sens, il devient essentiel d'utiliser des indicateurs clairs, pour permettre l'introduction d'événements qui touchent sur des questions importantes pour les participants.

résolution

Le terme « résolution » (résolution) Indique le « établir des événements imaginaires dans la chronologie de l'espace imaginé partagé »;[9] dans la pratique, il décrit toute action de la part des joueurs qui créent des articles dans la fiction et être considérés comme valides par le groupe.

L'utilisation de l'expression est limitée, toutefois, dans l'usage courant, à l'abornement spécifiquement la dissolution des conflits d'intérêts entre les acteurs quant à ce qui doit être établi dans la fiction; procédures de jeu aider à résoudre ces différends, en utilisant souvent des indices du résultat aléatoire, tels que des rouleaux de dés ou de cartes tirées.

Fonctions et conflits

Du point de vue de la fiction partagée, deux types différents et mutuellement exclusifs de résolution ont été identifiés: la résolution « tâches » (Résolution de travail) Et « résolution des conflits » (Résolution des conflits).

Avec la résolution des tâches, les joueurs utilisent le système de jeu pour résoudre des situations dans la fiction à travers l'exécution des actions individuelles. Par exemple, si une personne se faufiler furtivement la nuit dans un bureau pour récupérer des documents, le joueur peut être nécessaire pour dissoudre séparément la résolution des différentes étapes, y compris le dépassement du mur, la désactivation de l'alarme , le forçage de la porte, la découverte du lieu où les documents sont cachés. Dans la résolution des tâches, il est donc prêté une attention particulière à la relation de cause à effet dans le caractère fictif partagé et de compétence dans l'exécution des actions individuelles.

Dans la résolution des conflits, cependant, les procédures de jeu sont axées sur la résolution des conflits d'intérêts entre les personnages et d'autres entités dans la fiction; dans le cas où il n'y a pas de personnages secondaires qui sont opposés aux actions entreprises par les personnages, les objets inanimés peuvent être conçus dans ce cas, comme ayant « intérêt » par opposition avec eux.

Avec la résolution des conflits, les joueurs ont généralement d'expliquer ce que le but des actions qu'ils prennent leurs personnages; cet objectif, qui est appelé « mail » (pieu), Il est le point focal autour duquel tourne le contraste entier.

Il fait remarquer Vincent Baker[15] que le principal problème de la résolution des tâches est que le succès des actions individuelles ne garantit pas la réalisation de l'objectif réel du caractère. Dans l'exemple ci-dessus la découverte de documents, le caractère peut réussir dans les tâches individuelles pour obtenir découvrir peut-être que les documents avaient été prises auparavant par quelqu'un d'autre. Avec un système de résolution des conflits, cependant, le courrier express aurait pu être: « Documents de réunion »; en cas de succès, le personnage aurait trouvés, en cas d'échec non, quel que soit le résultat des actions individuelles pour les atteindre.

Randomness

La résolution, si des tâches ou des conflits, implique souvent l'utilisation d'idées qui peuvent générer des résultats aléatoires, tels que le rouleau des dés ou l'extraction de cartes d'une plate-forme; le caractère aléatoire peut être exploitée à travers sensiblement deux techniques: par « chance au milieu » (Fortune au Moyen-), Ou « bonne fortune à la fin » (Fortune à la fin).

Dans le premier cas, les signaux sont utilisés avant narrant pleinement les actions de leurs personnages, quand les événements sont toujours en cours; De cette façon vous pouvez utiliser le résultat d'établir rétroactivement la chaîne des événements qui ont conduit à ce résultat.

Avec de la chance la fin, cependant, le caractère aléatoire entre en jeu après avoir été informés des mesures prises par les personnages, puis détermine le succès ou l'échec. Un problème connu de ce deuxième type de résolution est dans le fait qu'elle peut conduire à un effet néfaste psychologique, appelé « Facteur Bouffée » (Facteur relent):[16] le joueur peut engager pour atteindre un objectif et réfléchir à une ligne d'action spécifique, développant ainsi une sorte de lien empathique avec le succès implicite de cette séquence; puis si la résolution, par la chance à la fin, décidera de son échec, il pourrait se sentir frustrés efforts pour atteindre l'objectif; si cette frustration se produit plus souvent que le joueur le juge approprié, l'effet est le facteur whiff.

IIEE

La résolution des actions des personnages se déroule, dans la fiction partagée en quatre phases distinctes: « intention » (intention), "Home" (initiation), "Exécution" (exécution) Et « Effet » (effet), Généralement contractée IIEE.

Avec l'intention signifie que l'affirmation de la volonté du caractère de prendre une action spécifique; le début est plutôt le moment où le transfert prend vie. L'exécution est le déroulement de la Loi, avec effet fait référence aux conséquences de la même. Ainsi, en supposant une scène dans laquelle un personnage sferri un coup de poing au visage d'une autre, l'action serait décomposé dans les phases suivantes: le personnage secoue son poing (intention), puis étend son bras violemment vers l'homme (début), grèves (exécution), les ruptures de mâchoire humaine (effet).

La résolution des conflits et les tâches peuvent se produire après l'un de ces points; quels changements est le type d'interaction que les joueurs peuvent permettre à leurs personnages. Dans l'exemple ci-dessus, il peut être important de savoir à quel moment il est permis de bloquer l'action: si, immédiatement après l'intention, le poinçon ne démarre pas du tout; si le niveau du début, le coup peut partir, mais n'a pas obtenu; si en cours d'exécution, il ne bloque l'effet, puis l'attaque aura lieu, mais il n'y aura pas de mal à ceux qui ont souffert. jeux individuels peuvent avoir différentes implémentations de cette technique basée sur le résultat recherché dans le récit de l'auteur.

Les lignes et les voiles

Les « lignes » et « voiles »[17] sont deux techniques qui permettent aux joueurs de définir explicitement ce qu'ils sont prêts à participer et à ce que, cependant, n'a pas l'intention d'accepter.

Quand un joueur « tracer une ligne » précise simplement, avant que le jeu commence, ce que vous ne verrez pas et quelles questions préféreraient éviter au cours de la session.

Les voiles peuvent plutôt être invoqué lorsqu'une situation tendue est présent dans le récit: si un joueur accepte de traiter un thème, mais ne veulent pas entrer dans les détails dans la fiction partagée, peut « appeler un voile » sur scène et l'ont reprise à partir du point immédiatement après le moment de la tension. Par exemple, un film pourrait être appelé immédiatement avant une scène violente, pour lui faire reprendre immédiatement après la violence a pris fin. En ce sens, leur fonction est essentiellement celle de censeur les parties de la fiction qui peuvent créer des problèmes pour les participants. Ron Edwards a noté que les voiles sont appelés en particulier dans les scènes où il y a une composante sexuelle, et surtout quand ils sont présents autour des joueurs de la table des deux sexes.

éphémère

le Ephemera[18] sont les actions individuelles qui sont exécutées temps en temps par les joueurs au cours de l'exploration; donc cela signifie que les techniques utilisées, les procédures en place et en général tout ce qui fait le système de jeu. Ils peuvent être évidents, tels que l'utilisation d'une information dont le lancement d'un écrou, ou du diluant; dans cette deuxième catégorie entrent également les singles « attitudes » (Stances) Par les joueurs contre Held leur caractère.

L'attitude est, essentiellement, le positionnement que le joueur est donnée par rapport à la fiction commune et, en particulier, en ce qui concerne le caractère qui se déplace. Ne quatre types ont été identifiés:

  • Attitude d'être un acteur (Acteur Stance): Le joueur prend des décisions en ce qui concerne leur caractère fondé uniquement sur ce qu'ils savent et perçoivent dans la fiction, et ses motifs; sous la forme la plus extrême, le joueur est amené à penser et à agir comme si elle était en fait son propre caractère.[19]
  • pion Attitude (Gage Stance): Dans ce cas, le caractère est considéré seulement comme un pion dans la fiction partagée que le joueur peut utiliser à volonté de transmettre leur volonté en jeu, sans prendre la peine de lui donner l'épaisseur et les motivations personnelles. La cohérence de la fiction peut être maintenue, mais le caractère pourrait être déplacé indépendamment de ce que l'on pouvait s'y attendre logiquement de lui à la place.
  • Attitude de l'auteur (Auteur Stance): Le joueur fait le personnage d'agir selon leurs propres préférences esthétiques; contrairement au cas précédent, cependant, il motive les choix faits rétroactivement, afin de ne pas interférer avec l'intégrité du caractère. Il se conserve bien tout sous surveillance qui pourrait rendre l'histoire plus intéressante (peut-être opter pour des décisions défavorables pour le caractère) et, d'autre part, la crédibilité de la fiction créée.
  • directeur Attitude (Directeur Stance): Le joueur a la possibilité d'agir sur les éléments communs de la fiction qui vont au-delà des limites de votre personnage, en ajoutant des détails et des informations externes à elle. Si nous supposons le cas d'un personnage impliqué dans une bagarre dans un bar, le joueur pourrait l'attitude directorial dire que le personnage de saisir une bouteille pour frapper quelqu'un sans cet objet avait été précédemment nommé, puis en ajoutant des détails réels à la fiction.

Reconnaissant en dehors d'une attitude fondée sur les déclarations d'un joueur est souvent difficile; sauf l'attitude du directeur, identifiable grâce à l'introduction d'éléments extérieurs dans la fiction du caractère, seul le même joueur peut connaître les raisons qui l'ont conduit au fond de faire un choix spécifique plutôt qu'un autre. Dans tous les cas, dans le même jeu, il est l'alternance fréquente de la part des attitudes des joueurs, généralement sans même prêter attention particulière.

La critique et réfutations

Le grand modèle a fait l'objet de nombreuses critiques et a été maintes fois réfutée[citation nécessaire] dans son but d'inclure tous les types de jeu possible. Certaines des critiques sont basées sur des faits évidents: la majorité des jeux entièrement fonctionnels selon le grand modèle lui-même, par exemple, avant que le grand modèle ou ont été créés dans l'ignorance totale de celui-ci, de la première édition donjons dragons à des jeux moins connus comme Reve du Dragon. Les partisans de cette critique considèrent le modèle Big inutile ou, au moins, d'un usage limité[citation nécessaire].

Cependant, la plupart des critiques est causée non pas tant par le contenu du grand modèle, en raison de sa langue particulière et l'exposition à agressif et antagoniste qui est souvent faite avec l'utilisation de termes tels que « lésions cérébrales » et la comparaison avec « maltraitance des enfants a rapporté aux effets de certains règlements et la condamnation des jeux populaires tels que Vampire: The Masquerade.

Cette attitude nous fait perdre critiques vue le fait que le grand modèle est une théorie scientifique, mais avec une valeur, en fait, modèle théoricien sociologique, qui est un ensemble de lignes directrices que son auteur se développe à partir des locaux indémontrables et qui n'a de valeur que tant d'accord avec lesdits locaux.

notes

  1. ^ (FR) John Kim, rec.games.frp.advocacy, darkshire.net, 23 janvier 2007. Récupéré le 7 Juillet, 2011.
  2. ^ à b Appelcline 2014, p. 136.
  3. ^ (FR) Ron Edwards, Système Does Matter, indie-rpgs.com, 28 janvier 2004. Récupéré le 7 Juillet, 2011..
  4. ^ Appelcline 2014, p. 135
  5. ^ (FR) Ron Edwards, Adieu au forum, mais pas à la théorie, indie-rpgs.com, 2 décembre 2005. Récupéré le 7 Juillet, 2011.
  6. ^ (FR) Ron Edwards, L'hiver de la Forge près de métiers à tisser, indie-rpgs.com, 1 Novembre de 2010. Récupéré le 7 Juillet, 2011.
  7. ^ Les traductions de mots anglais sont tirées de patron 2010, lorsqu'ils sont disponibles.
  8. ^ (FR) Ron Edwards, 6, en GNS et autres questions de théorie Jeu de rôle, indie-rpgs.com, 4 octobre 2001. Récupéré le 7 Juillet, 2011.
  9. ^ à b Edwards 2004
  10. ^ (FR) Vincent Baker, Norme Rant Vincent: Puissance, la crédibilité et la sanction, indie-rpgs.com. Récupéré le 7 Juillet, 2011. La première mention du principe lumpley. (lumpley, écrit avec une lettre minuscule, est le surnom utilisé par Vincent Baker.
  11. ^ Le concept de « prémisse » est bientôt emprunter Lajos Egri, L'art de l'écriture dramatique, 1946.
  12. ^ (FR) fil en ignorant le Subjective , indie-rpgs.com, 21 octobre 2005. Récupéré le 7 Juillet, 2011.
  13. ^ (FR) Vincent Baker, recyclage périodique, lumpley.com, 7 juin 2005. Récupéré le 8 Juillet, 2011.
  14. ^ à b Terme inventé par Ron Edwards dans son jeu Sorcier (RPG).
  15. ^ (FR) Vincent Baker, Résolution des conflits Résolution Tâche VS, lumpley.com, 2 mai 2004. Récupéré le 8 Juillet, 2011.
  16. ^ Référence au son d'une chauve-souris qui coupe à travers l'air de toutes ses forces, mais, manque le ballon.
  17. ^ Les termes ont été inventés par Ron Edwards sexe sorcellerie (Pp. 11-15), pour compléter ensorceleur liés aux questions de genre.
  18. ^ De ἐφήμερα grec, utilisé ici dans le sens de « choses transitoires ».
  19. ^ Ron Edwards, ensorceleur épée (Supplément ensorceleur vous permettant de jouer en temps inspirés à Sword and Sorcery), P. 78.

bibliographie

  • (FR) Shannon Appelcline, Les concepteurs Dragons: Les « 00s, vol. 4, 2e éd., Productions mal Hat, 2014 ISBN 978-1-61317-087-8.
  • Emily Soins Boss, Concepts clés développés dans les théories de la Forge (PDF), Dans Claudia Cangini et Michele Gelli (ed) Réflexions - Pensées et passionnées théories Jouer avec le coeur, Rimini, Narrattiva 2010.
  • articles sur la Forge
  • (FR) Ron Edwards, Le Glossaire provisoire, indie-rpgs.com, 8 mai 2004. Récupéré le 7 Juillet, 2011.

Articles connexes

  • Histoire de RPG
  • Le jeu de rôle
  • termes de jeu de rôle
  • théorie GNS

liens externes




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