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la cyberespace ou, moins fréquemment, cyberespace[1] (Dans la seconde écriture, AFI: [ʧiberspaʦʦjo] ou [Saiberspaʦʦjo][2]; le modèle de 'Anglais cyberespace), Il est du domaine caractérisé par l'utilisation de 'électronique et spectre électromagnétique pour stocker, modifier et d'échange information par réseaux informatiques et leur infrastructure physique. Elle est considérée comme la dimension immatérielle qui relie la ordinateur à travers le monde dans un réseau qui permet aux utilisateurs d'interagir les uns avec les autres[3], à-dire que le "espace conceptuel" où les gens interagissent en utilisant la technologie pour communication virtuelle (communication virtuelle, CMC) »[4]. Le terme est maintenant couramment utilisé pour désigner le « monde Internet« Dans un sens général.

Le terme (un portemanteau composé cybernétique et espace) Apparaît dans la première moitié de années quatre-vingt en science-fiction cyberpunk de William Gibson[5], où le cyberespace comprend différents types de la réalité virtuelle, partagée par les utilisateurs profondément plongés dans de telles dimensions, ou par des entités qui existent dans les systèmes informatiques.

Origine du terme

le terme cyberespace (Cyberspace) a été inventé par William Gibson, écrivain canadien un exposant de premier plan de l'hébergement cyberpunk, pour son histoire Chrome brûlant (Chrome brûlant), Publié dans 1982 la revue Omni et il a été annoncé plus tard son roman Neuromancer (Neuromancer, 1984),[6] dans lequel est décrit comme suit:

« Une Cyberspace hallucination consensuelle vécue quotidiennement par des milliards d'opérateurs légitimes, dans chaque nation, par les enfants qui apprennent des concepts mathématiques ... Une représentation graphique des données extraites des banques de tous les ordinateurs du système humain. complexité impensables. Les lignes de lumière ont varié dans le non-espace de l'esprit, des grappes et des constellations de données. Comme les lumières de la ville, dégarni [...]. »

(Neuromancer)

Gibson a commenté plus tard sur l'origine du terme dans le documentaire 1996 Aucune carte pour ces territoires:

« Tout ce que je sais sur le terme » cyberespace « quand j'inventé, est qu'il ressemblait en fait un mot à la mode. Il semblait évocateur et essentiellement dépourvue de sens. Il était une indication de quelque chose, mais n'a eu aucun sens sémantique vrai, même pour moi, parce que je l'ai vu pendant que je l'écrivais sur la page. »

Gibson a aussi inventé le terme meatspace (Espace de la viande) pour indiquer le monde physique, par opposition au cyberespace. son roman Count Zero Il a été traduit en italien avec le titre Count Zero.

l'extension métaphorique

le terme cyberespace Il a commencé à devenir de facto synonyme de Internet et plus tard World Wide Web au cours de la années nonante, en particulier dans les milieux universitaires[5] et militants communautaires. L'écrivain et journaliste Bruce Sterling, qui a popularisé ce sens,[7] il crédité John Perry Barlow pour être le premier à utiliser ce terme pour désigner « le lien actuel entre les réseaux informatiques et de télécommunications. » Barlow décrit comme d'annoncer la formation du FEP ou Electronic Frontier Foundation (Notez la métaphore spatiale) en Juin 1990:[8]

« Dans ce monde silencieux, toutes les communications est tapé. Pour entrer, vous devez libérer le corps et l'environnement et devient juste quelque chose en mots. Vous pouvez voir ce que nos partenaires disent (ou ont récemment dit), mais pas comment ils sont physiquement, ou l'endroit où ils se trouvent. Les réunions dans cette ville virtuelle sont continues et des discussions allant des zones sexuelles à des programmes d'amortissement.

Si les deux un téléphone simple ou des millions trillent, ils sont tous reliés les uns aux autres. Collectivement, ils forment ce que les habitants de la ville virtuelle appelée le réseau. Il étend à travers l'immense région de l'état d'électrons, micro-ondes, les champs magnétiques, feux clignotants que l'écrivain de science-fiction William Gibson nommé cyberespace. »

(John Perry Barlow, Crime et Puzzlement)

Alors que Barlow, et le FEP ont poursuivi leurs efforts publics pour promouvoir l'idée de "droits numériques« Le terme a été de plus en plus utilisé pendant le boom d'Internet dans les années nonante.

Bien que le cyberespace ne doit pas être confondu avec le réseau Internet vrai, le terme est souvent utilisé pour désigner les objets et les identités qui existent en grande partie au sein du même réseau de communication, de sorte qu'un site Web, par exemple, on pourrait dire que métaphoriquement « existe dans le cyberespace ». Selon cette interprétation, les événements qui ont lieu sur Internet ne sont pas en place dans les pays où elle est physiquement sur les participants ou serveur, mais « dans le cyberespace ».

« Le cyberespace est le » lieu « qui semble se passer d'une conversation téléphonique. Pas à l'intérieur sur votre téléphone, l'appareil en plastique ou autre qui est dans votre bureau. Pas à l'intérieur du téléphone de l'autre personne, qui se trouve dans quelques autres villes. L'espace entre téléphones. ... au cours des vingt dernières années, cet « espace » électrique, qui était long et mince et sombre et unidimensionnelle - un peu plus d'un tube de langue étroite, qui tendu avec un cordon téléphonique au téléphone, il est pratiquement étendu , jaillissant hors comme un farceur géant à l'intérieur de la boîte, la lumière qu'elle a absorbé sous la forme de l'écran scintille de lumière d'un ordinateur. Ce monde sombre et caché représenté par petit écouteur relié par un fil au réseau est devenu un paysage électronique vaste et prospère. A partir des années soixante, le monde du téléphone est devenu hybride avec les ordinateurs et la télévision, et bien qu'il n'y ait toujours pas de substance au cyberespace, vous ne pouvez rien gérer, il a maintenant une étrange physique. Il est aujourd'hui de bon sens de parler de cyberespace comme un lieu propre. »

(Bruce Sterling, préface du livre Répression contre les pirates (The Hacker Crackdown))

Le « espace » dans le cyberespace a plus en commun avec le sens mathématique abstrait du terme (voir Espace (mathématiques)) Que l'espace physique. Il ne possède pas la dualité du volume positif et négatif (alors que dans le monde physique, comme une salle a le volume négatif de l'espace utile délimité par volume positif des murs, les internautes ne peuvent pas entrer dans l'écran et d'explorer la partie inconnue du réseau comme extension de l'espace dans lequel ils se trouvent), mais le sens spatial peut être attribué à la relation entre les différents pages (En plus des livres webserver), Considérant les pages tournent pas aussi présente quelque part « là-bas. » Le concept du cyberespace se réfère donc pas au contenu présenté au navigateur, mais plutôt la possibilité de naviguer entre les différents sites à travers les cycles de réaction entre l'utilisateur et le reste du système qui crée le potentiel de rencontrer toujours quelque chose d'inattendu et inconnu.

la jeux vidéo Ils diffèrent de la communication basée sur le texte du fait que les images affichées à l'écran sont interprétées comme des chiffres qui occupent effectivement un espace, avec l'animation qui montre les mouvements de ces chiffres. Les images sont censées former le volume positif qui délimite l'espace vide. Un jeu en ligne peut prendre la métaphore du cyberespace engageant de nombreux joueurs dans le même jeu, puis les représenter au sens figuré à l'écran avatar. Les jeux ne cessent pas nécessairement au niveau de l'avatar du joueur: applications actuelles qui visent à une plus grande immersion dans l'espace de jeu (par exemple. Laser tag) Prendre la forme de réalité augmentée plutôt que le cyberespace, les préjugés encore impossible de se plonger complètement dans la réalité virtuelle.


certains communautés virtuelles font explicitement référence au concept du cyberespace: par exemple, Linden Lab Il appelle ses clients « résidents » de second Life, alors que toutes ces communautés peuvent être positionnées tâches « dans le cyberespace » pour illustrer et comparative (tout comme dans le livre Sterling Répression contre les pirates et de nombreux journalistes après lui), en intégrant la métaphore avec un plus large cyber-culture.

La métaphore a été utile pour aider une nouvelle génération de maîtres de la pensée à la raison grâce à de nouvelles stratégies militaires dans le monde, en grande partie par Département de la Défense des États-Unis (US Department of Defense, DoD).[9] L'utilisation du cyberespace comme une métaphore a ses limites, cependant, en particulier dans les zones où la métaphore se confond avec l'infrastructure physique.[10]

réalité alternative dans la philosophie et de l'art

prédateurs informatiques

Avant que le cyberespace deviendrait une des possibilités technologiques, de nombreux philosophes ont suggéré l'existence possible d'une réalité « virtuelle » semblable au cyberespace. en république, Platon détaillant son Allégorie de la caverne, largement cité comme l'une des premières réalités conceptuelles. Il suggère que nous sommes déjà dans une forme de réalité virtuelle « » dont nous sommes trompés en pensant qu'il est vrai. La réalité réelle pour Platon est disponible que par la formation mentale et la réalité des formes. Ces idées sont au cœur de la platonisme et néoplatonisme.

Un autre précurseur des idées modernes du cyberespace est Descartes, dans sa pensée que les gens sont trompés par un démon le mal qu'il se nourrit d'une fausse réalité. Cet argument est le prédécesseur direct des conceptions modernes de cerveau dans une cuve (cerveau dans une cuve) Et de nombreuses conceptions populaires du cyberespace sont inspirés par les idées de Descartes.

la arts visuels Ils ont une tradition d'aller de peintres grecs Zeusi et Parrasio, d'artefacts interprétés comme Trompe-l'œil qui peut être confondue avec la réalité. Cette remise en cause de la réalité parfois conduit certains philosophes et théologiens (surtout) pour discréditer l'art comme un séducteur du peuple comme ils entrent dans un monde qui ne sont pas réel (Position parfois donné lieu à 'aniconique). Les ressources de défi artistique à travers une ambition croissante de plausibilité et de l'art est devenu de plus en plus réaliste avec l'invention photographie, la cinéma (Comme dans le cas de L'arrivée d'un train à la gare de La Ciotat) Et enfin aux simulations informatiques immersive.

ordinateur Influence

philosophie

Les exposants américains contreculture comment William S. Burroughs (Dont l'influence littéraire sur Gibson et cyberpunk en général est largement connue[11][12]) et Timothy Leary[13] Ils étaient parmi les premiers à faire ressortir le potentiel des ordinateurs et des réseaux informatiques pour l'autonomisation individuelle.[14]

Certains philosophes contemporains et scientifiques (par exemple. David Deutsch dans son L'intrigue de la réalité (Le tissu de la réalité, 1997)[15] utiliser la réalité virtuelle dans divers expériences de pensée. Par exemple Philip Zhai dans Get Real: Une aventure philosophique en réalité virtuelle (Il devient réel: l'aventure philosophique dans la réalité virtuelle) relie le cyberespace à la tradition platonicienne:

« Imaginez une nation où tout le monde est connecté à un réseau d'infrastructure RV [réalité virtuelle]. Ils ont été liés depuis qu'ils ont quitté l'utérus. Immergé dans le cyberespace et le maintien de leur propre vie grâce à la téléprésence, ils n'imaginaient que la vie pourrait être très différent de celui qui a vécu. La première personne à penser à la possibilité d'un autre monde comme le nôtre serait taquiné par la majorité des citoyens, tout comme les quelques allégorie éclairée de la caverne de Platon. »

Notez que ce sujet cerveau dans une cuve Il réunit dans le cyberespace réalité, tandis que la description la plus courante du cyberespace contraste avec la "la vraie vie».

art

Ayant son origine par les auteurs, le concept du cyberespace reste très populaire dans littérature et cinématographie. Bien que les artistes travaillant dans les médias ont exprimé leur intérêt pour le concept de « cyberespace » dans 'art moderne il est principalement utilisé comme synonyme de « réalité virtuelle » et reste la plupart du temps très peu discuté et mis en œuvre.[16]

Maladies du cyberespace

Le soi-disant la dépendance à Internet ou addiction cyberespace, est un forme de dépendance expérience virtuelle rendu possible l'ingénierie télématique.

Exemples dans la culture de masse

cinéma

  • Dans le film Johnny Mnemonic (Johnny Mnemonic, 1995), la matrice se joue avec l'idée que Gibson, ou par d'énormes villes par des formes polygonales reliées par des espaces infinis.
  • Dans le film Tron (1982), un programmeur est physiquement transféré dans le monde du programme, où les programmes ont des personnalités similaires à leurs créateurs.
  • Dans le film nirvana (Gabriele Salvatores, 1997) fera une énorme quantité de références au cyberespace, les références que vous ne comprenez à la fin lorsque le message "Naima est en ligne« L'inscription indique que toute la vie de Jimi (le protagoniste) est rien de plus qu'un jeu vidéo

BD et animation

  • Dans l'univers de science-fiction Ghost in the Shell, Il y a une extrapolation de l'Internet (appelé "le net« ) À laquelle une grande partie de la société peut être en mesure d'accéder. L'interface va de simplement une portée visuelle (par le biais des écrans conventionnels et des systèmes) à une immersion sensorielle totale pour le raccordement de la voie neuronale, où (comme dans le cyberespace William Gibson) Les données sont présentées sous forme d'objets visuels de type de constructions qui ont base de serveur ou de données, avec une représentation graphique des mécanismes de sécurité et stocke les informations. Pour entrer et Voyage dans le réseau est appelé « plongée net », qui est une activité qui peut potentiellement être physiquement dangereux.
  • dans la caricature Cyberchase, l'action se déroule dans le cyberespace, qui est dirigé par le chef bienveillant, la carte mère. Il est utilisé comme un concept pour permettre la trame d'avoir lieu dans les mondes virtuels - « Cybersites » - par rapport à chaque thème, et où l'on peut explorer des concepts mathématiques spécifiques.
  • l'anime Digimon Il se déroule dans un type de variable du concept cyberespace appelé le « monde numérique ». Le monde numérique est un univers parallèle construit des données de l'Internet. Similaire au cyberespace, à l'exception du fait que les gens peuvent entrer dans ce monde physique au lieu d'utiliser simplement un ordinateur.
  • Dans MegaMan série EXE, il y a un endroit où les programmes de İ.A. appelés NetNavis peuvent « se connecter » au cyberespace par pratiquement tous les électriques d'application.
  • Dans la série animée japonaise Serial Experiments Lain, Le personnage principal commence à apprendre une nouvelle dimension de la réalité qui se déroule dans le cyberespace.
  • Sur irrégulière Webcomic! le thème de l'espace pousse les personnages à aller souvent dans le cyberespace.
  • l'épisode Soldat électrique Porygon la série animée Pokémon, célèbre pour avoir causé de nombreux cas d'épilepsie au Japon (en raison de séquences qui alternent les couleurs rapidement intenses), a lieu pour la plupart dans le cyberespace. Il est en fait le lieu où la vie Pokémon Porygon, protagoniste de l'épisode.

Jeu vidéo

  • Dans le jeu vidéo System Shock, le joueur peut utiliser un implant neural pour « prise » dans le terminal du cyberespace, où vous pouvez obtenir de l'information, pour lutter contre les programmes de sécurité et de certains actes dans le monde réel, comment ouvrir les portes.
  • Dans la série de jeux vidéo Xenosaga pour PlayStation 2, Il y a une réalité virtuelle appelée ü.M. Non ( "unus mundus réseau « ) qui utilise le 'inconscient collectif Humain en tant que réseau du cyberespace interstellaire. Il est similaire à la matrice mentionnée ci-dessus, mais facilite aussi le voyage dans 'hyperespace avec des engins spatiaux et peut créer une représentation de la mémoire humain dans la réalité virtuelle ..
  • en Shadow the Hedgehog, deux niveaux du cyberespace ont été créés: Circuit numérique et Mad Matrix.
  • Dans le Game Boy Advance Sonic Advance 3, la sixième région « Cyber ​​Track » a lieu dans le cyberespace.
  • en Kingdom Hearts Coded et dans sa remake Nintendo DS une grande partie de l'aventure se déroule dans le cyberespace.
  • Dans le jeu vidéo Pokemon, selon les descriptions de la Pokédex, Pokémon Porygon Il peut se déplacer librement dans le cyberespace, ainsi que ses évolutions Porygon2 et Porygon-Z.

notes

  1. ^ cyberespace, en Treccani.it - vocabulaire Treccani en ligne, Institut Encyclopédie italienne, le 15 Mars 2011. Récupéré le 7 Décembre, ici à 2015.
  2. ^ Luciano Canepari, cyberespace, en Le Dipi - Dictionnaire de la prononciation italienne, Zanichelli, 2009 ISBN 978-88-08-10511-0.
  3. ^ alternatives définitions cyberespace
  4. ^ Roger Fidler, (1997), 2000 médiamorphose, Milan, Guerrini and Associates, pp.89-90. citations Fidler gourou Reinghold (H. Rheingold 1993. La communauté virtuelle. Homesteading sur le électronique Frontier.Reading, Massachusetts. Addison-Wesley ISBN 0-201-60870-7)
  5. ^ à b Université Vanderbilt, « Postmodernisme et la culture de Cyberspace » Classé 7 janvier 2007 sur l'Internet Archive., Automne 1996 programme de cours
  6. ^ Po-Mo SF "Neuromancer de William Gibson et de la science-fiction post-moderne" Classé 19 octobre 2006 sur l'Internet Archive.
  7. ^ Principia Cybernetica "Cyberspace"
  8. ^ John Perry Barlow, "Crime et Puzzlement", 8 juin 1990
  9. ^ Association Cyber ​​Conflict Studies, "CCSA"
  10. ^ CTOvision "CTOvision"
  11. ^ Alexander Laurence, entretien avec John Shirley, 1994
  12. ^ "Burroughs / Gysin / Throbbing Gristle", Récupéré le 31 Décembre, 2006
  13. ^ « L'Internet sera le LSD des années 90 », prises de une biographie en ligne
  14. ^ Douglas Rushkoff, « Parrains du Cyberespace »
  15. ^ David Deutsch, L'usine de la réalité, Einaudi, 1997
  16. ^ Eduardo Kac, "Telepresence Art"

bibliographie

  • Gibson, William. Neuromancer: 20th Anniversary Edition. New York: Ace Books, 2004.
  • Jon Ippolito, Cross Talk: Est-Cyberespace l'espace Vraiment?, en Artbyte, Décembre 1998 - Janvier 1999, p. 12-24.
  • Giorda C, Cybergeografia, Turin, Tirrenia Imprimantes, 2000
  • Oliver Grau, : Art virtuel. De l'illusion à Immersion, MIT-Press, Cambridge en 2003.
  • Irvine, Martin. "Science Fiction Postmodern et Cyberpunk", consulté le 19 Juillet., 2006
  • Gianni Paulis "Cyberespace et sa dimension esthétique« Dans: »Art et Web« Caravage Éditeur, 2009, pp. 49-62.
  • Sterling, Bruce. The Hacker Crackdown: Law and Disorder sur la frontière électronique. Spectra Books, 1992.
  • Zhai, Philip. Get Real: Une aventure philosophique en réalité virtuelle. New York: Rowman Littlefield Publishers, 1998.

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