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la bullet time (Littéralement "bullet time") est un effets spéciaux et de la technique cinématographique qui vous permet de voir à chaque instant de la scène à ralenti tandis que le cadrage semble tourner autour de la scène à la vitesse normale.

Déjà utilisé dans une scène du film lame mais rendu célèbre par sœurs Wachowski dans le film matrice la 1999, selon certains cet effet serait inspiré comme une idée visuelle des techniques de tir utilisé par le directeur de âmes japonais Yoshiaki Kawajiri long métrage Démon Ville Shinjuku[1]. Le terme est un marque déposée de Warner Bros., distributeurs Matrix[2].

Le temps de balle est en fait le développement d'une photographie ancienne technique photographique appelée tranche de temps ( « time slice »), dans lequel un grand nombre de caméras est disposé autour d'un objet et est déclenchée simultanément. Lorsque la séquence de clichés est considéré comme un film, le spectateur voit les « tranches » de forme à deux dimensions d'une scène en trois dimensions. Regarder une telle séquence de « tranche de temps » est analogue à l'expérience réelle de la marche autour d'une statue pour voir à quoi il ressemble sous différents angles.

certaines scènes matrice mettre en œuvre l'effet de « tranche de temps » geler totalement les caractères et les objets. techniques interpolation permettre au cadre de faire le mouvement du fluide. L'effet a été développé par Fratelli Wachowski et le superviseur des effets visuels John Gaeta pour créer la bullet time, qui prend en charge les mouvements temporels, de telle manière à ne pas congeler totalement la scène, mais qui en fait pour voir ralenti ou à vitesse variable. Les ingénieurs de Manex Visual Effects implementarono méthodes pour déplacer le châssis de courbes complexes d'une manière flexible. Il a également été introduit pour améliorer le flux avec l'utilisation d'interpolation non linéaire, et la création de scènes virtuelles sur votre ordinateur.

en jeux vidéo, bullet time indique une phase du jeu dans lequel le personnage contrôlé par le joueur est capable de fonctionner à une vitesse normale, tandis que les autres personnages et objets semblent ralenties[2]. Introduit pour la première fois, mais sous la forme « rudimentaire », en Hitman: Codename 47[citation nécessaire], Il a été un grand succès[citation nécessaire] dans la série max Payne, où ce facteur est crucial pour la gameplay. Le joueur peut temporairement « ralentir le temps », ayant ainsi la chance de viser la meilleure façon et survivre à des fusillades contre plusieurs adversaires. Une autre façon dont le temps de balle est partie intégrante de l'expérience de jeu, similaire au cas de « Max Payne », est Stranglehold, jeu vidéo scénarisé par le célèbre metteur en scène-film d'action John Woo; Il se révèle être un facteur clé même dans les jeux vidéo TimeShift et F.E.A.R. Dans une parodie parfaite de la matrice, il apparaît dans le dernier chapitre Bad Fur Day Conker.

notes

  1. ^ v. A. Fontana - D. Taro. Anime. animation japonaise Histoire 1984-2007. Edizioni Il Foglio, p. 66.
  2. ^ à b (FR) David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg, Le guide de style de jeux vidéos et manuel de référence (PDF), Power Play Publishing, 2007, p. 17 ISBN 978-1-4303-1305-2.

Articles connexes

  • ralenti