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Shadowrun
type RPG
auteur Bob Charrette, Paul Hume, Tom Dowd
éditeur FASA Corporation, Productions fantaisie
1ère édition 1989
autres éditions 1992 (2e édition)
1998 (3ème édition)
2005 (4e édition)
2009 (20e anniversaire)
2013 (5ème édition)
règles
Nombre de joueurs 2+
système propre
à l'intérieur Cyberpunk, fantaisie

Shadowrun est un RPG fantaisie/cyberpunk, produit par FASA en 1989. La deuxième édition a été traduite en italien de Nexus Editrice.

à l'intérieur

L 'cadre Il trouve à la vingt et unième et vingt-deuxième siècle, à un moment où, après un cataclysme (lié à la succession des âges selon la calendrier maya) le magie Il est de retour dans le monde, tout comme il se préparait à embrasser les merveilles (et dangers) des technologies telles que cyberespace - l'omniprésent réseau informatique, l 'génie génétique et la fusion de l'homme et la machine appelée cyberware.

Ce jeu offre un cadre réaliste et complet, même si des progrès toujours cohérents l'ensemble metaplot mondiale plus de 17 ans de publications. On imagine le développement de notre monde dans un avenir assez proche pour nous, mais fait par des événements incroyables qui ont secoué pour toujours. Avec un record historique digne d'un bulletin de nouvelles ou un documentaire, il est narré par le développement du monde 1990 un 2042 (1ère édition), puis jusqu'à 2052 (2e édition), le 2062 (3ème édition), et enfin jusqu'à 2070, année « présente » dans laquelle a lieu la 4e édition.

Shadowrun Il a ses racines dans le genre cyberpunk classique: la technologie évolue sans cesse le développement de nouvelles générations à tirer parti des outils connus de réseaux informatiques tels que Matrix, les systèmes cybernétiques et biogénétiques et des produits allant des armes aux véhicules aux médicaments se propager à tout autre objet sur le marché. En particulier, la dernière innovation de l'informatique a fait tout le monde virtuel sans fil, ce qui porte le monde virtuel en contact avec le monde réel à travers les nouveaux systèmes avec « réalité augmentée » (en abrégé AR - La réalité augmentée).

La politique mondiale subit des bouleversements incroyables quand ceux qui étaient autrefois simples multinationales développent dans des méga-entreprises et les organisations gouvernementales. Les flocons nord-américains dans un nombre infini d'états, ligues et fédérations; Amérique du Sud est presque entièrement absorbée par une méga-société qui revendique les « droits tribaux » et renomme le nom de Aztlan; L'Europe explose dans un tourbillon d'anarchie où l'Allemagne, la France, l'Italie et l'Angleterre vont chacun à ses affaires, et de l'Irlande est revendiquée par un groupe racial qui peut conquérir et l'isoler; l'Est ferme comme une faction faisant palourde part en dépit d'être divisé à l'intérieur par des querelles violentes; L'Australie est un pays étrange que jamais ...

éveil

Dans ce contexte socio-politique rejoint l'élément innovant de Shadowrun, la magie, sans avertissement le monde « se réveille » et soi-disant « sixième ère » commence, amplifier le chaos général de façon imprévisible et changer le visage de la planète pour toujours. Les mystères et bizarreries de « magie » sont confrontés à une analyse scientifique rigoureuse; Ils cherchent des réponses, créer de nouvelles solutions sont des centres de recherche et universités construites, et à la fin la magie reste un grand mystère, bien que tous les jours nous découvrons un petit morceau du puzzle qu'il est.

Pendant ce temps, toutes les cultures du monde sont dans la tourmente parce que finalement les mythes et les légendes semblent avoir pris forme réelle, en dépit de toutes les pensées folles de croûtons scientifiques. Les religions reviennent au premier plan dans un monde où « Dieu » répond à ceux qui démontre vraiment une foi vraie et sincère, le houngan de vaudou pratiquer les rites sombres et druides tradition nordique de la lutte pour la défense de la Mère Gaia de l'Afrique et les féticheurs tribales préparent une grande danse des esprits pour faire revivre la fortune de leurs terres, tout comme les Américains autochtones ont fait il y a tant d'années ... en donnant début en fait à ce nouveau, monde étrange.

Au centre de cet univers ébranlent les joueurs dans les chaussures de runners (Riders of Shadows) ou des mercenaires à la solde du plus offrant, qui se battent pour l'argent, un idéal ou tout simplement le frisson du danger. La vie dans l'ombre est pleine d'intrigues et les dangers qui vont de situations politiques de haut niveau, l'espionnage, difficile de survivre dans les rues.

races

Les personnages Shadowrun, en plus d'être des êtres humains normaux, ils peuvent appartenir aux races fantastiques classiques (orcs, trolls, elfes et nains) comme appartenant à certaines sous-espèces divergentes (comme des metavarianti) comme Gnomes et les géants, qui ont évolué ou transformés des humains normaux. Les Nains et les Elfes sont apparus pour la première fois 2011 (Un phénomène connu sous le nom "UGE" Anglais Espression génétique inexpliqués - Expression génétique inexpliqués) lorsque les parents humains sont nés les enfants appartenant à ces deux races. Orcs et Trolls sont apparus pour la première fois 2021 lorsque 10% de la population touchée par ce phénomène goblinizzazione Il se tourna dans un Orc ou un troll. Les races ainsi nées étaient en fait humain, mais pas tout à fait; pour ce a été inventé le terme générique « métahumains ».

Bien que le terme metaumanità Servante pour embrasser toutes les souches de l'Homo Sapiens, y compris celle de « normale » humaine, ne tarde pas à se produire des tensions raciales extrêmement chauffées à plusieurs reprises ont éclaté dans la violence, avec des conséquences désastreuses.

Il est évident que non seulement les êtres humains ont été modifiés par l'influence de la magie; même les plantes et les animaux considérés comme des légendes populaires disparues ou fruits sont retournés pour peupler les régions de la planète, ce qui perturbe les écosystèmes et en continuant ainsi le changement radical qui est la base de la « Sixième monde ».

De plus, virus connu sous le nom VVHMH (Virus vampiriques Meta-interhumaine - Les virus et métahumain Vampirique humaine) avec de nombreuses souches variantes de mutations causées créer plus Bandersnatch, Banshee, Dzoo-noo-qua, gobelins, goules, Nosferatu, Vampires, Wendigo, sauvage Fomorians et autres abominations féroces qui ne sont ni humaine, ni sensitif.

sociétés

La situation d'urgence créée par le retour de la magie, l'épidémie de peste VITAS (Toxiques d'origine virale Syndrome d'allergie - Toxique syndrome d'allergie induite par un virus), l'effondrement de l'informatique 2029 (causée par un complexe et pratiquement impossible à arrêter virus informatique a déclaré: « Le crash entité »), les guerres paneuropéennes dans laquelle les Etats de l'Europe a combattu une invasion de l'ouest Russie invasion néo-communiste et donc panislamique similaire à celui d'il y a 800 ans, et la fièvre de l'indépendance des tribus amérindiennes, les provinces chinois, etc .. ils ont laissé les gouvernements du monde complètement en pièces. Les méga-entreprises ont vu le jour comme nouvelles superpuissances. Voir l'histoire.

Ils sont insensibles aux lois nationales, à rendre qu'à eux-mêmes, contrôlée que par Cour d'entreprise, une assemblée des dix grandes sociétés du monde:

  • Ares Macrotech, conglomérat de l'automobile, de l'acier, les bras et spatiales Detroit dirigé par Damien Knight. La première megacorporation basée aux États-Unis.
  • Aztechnology, une société basée à Aztlan (l'ancien Mexique, recréée à l'image des Aztèques) fortement impliqué dans la production de biens de consommation, de la chimie et de la magie. Moins populaire dans l'ombre à cause de ses plans secrets.
  • Age Corporation, une société basée à Vladivostok, Russie, axée sur nano et la biotechnologie, la recherche génétique et d'autres technologies transhumaines et des produits conçus spécifiquement pour métahumains. Le premier garçon à devenir transplanetaria établir une base sur Mars.
  • horizon, une société axée sur les médias, basé à Los Angeles (Annexé par le Conseil d'entreprise Pueblo en 2061) qu'elle entra dans la megacorporations dans les années 2060 en utilisant le deuxième accident de Matrix. Horizon est un média d'entreprise et des relations publiques, y compris parmi ses Tir Tairngire clients. Il est également forte dans le domaine des biens de consommation, les biens immobiliers et les produits pharmaceutiques.
  • Mitsuhama Computer Technologies, initiée par Yakuza comme une opération de lavage argent sale mais très vite dépassé par une large marge les revenus de leurs investisseurs. Axé sur la robotique, la machinerie lourde, des objets magiques et des ordinateurs.
  • NeoNet, née de la fusion du Novatech avec Transys Neuronet et Erika, pionniers de la nouvelle matrice sans fil, principalement axées sur la matrice, mais avec des intérêts diversifiés dans d'autres secteurs.
  • Renraku systèmes informatiques, un géant japonais qui produit principalement des armes et des ordinateurs.
  • Saeder-Krupp Schwerindustriegesellschaft, la plus grande société, un conglomérat allemand allemand basée sur la production de l'acier, les produits industriels lourds, les voitures (BMW), de l'armement et des moyens de communication Européens. Son actionnaire majoritaire et président est Lofwyr, un grand Drago, qui a acheté des actions de la société avec le trésor qui avait accumulé.
  • Shiawase Corporation, une vieille industrie de la famille a survécu indemne la tourmente du début du XXI e siècle, qui a augmenté rapidement dans les domaines de la production d'énergie, la biotechnologie et les procédures environnementales. Comme la plus ancienne société a été le premier à se battre pour la souveraineté de megacorporativa (faussement appelé extraterritorialité): exemption de la loi sur le sol étranger. Bien que le territoire des entreprises ne sont pas un sol étranger, mais le sol des entreprises, tout comme ses employés sont des citoyens d'entreprise. Bien que la double nationalité dans une société et une nation est commune, Shiawase est maintenant plus prudent avec ses décisions.
  • Wuxing Inc., une société basée à Hong-Kong Cross Applied Technologies, basé à la libre Québec sont les derniers ajouts au club exclusif des corps-AAA (ceux qui ont un siège à la Cour d'entreprise)

Megacorporations importantes dans les éditions précédentes sont les suivantes:

  • Fuchi Industrial Electronics, un géant informatique créé par Nakatomis et Yamanas Japon et Richard Villiers de Boston. Désintégrée entreprise pendant la guerre de 2059 - 2060, au cours de laquelle la Novatech dirigé par Villiers son successeur est apparu comme en Amérique du Nord.
  • Yamatetsu Corp, un géant des expéditions et des infrastructures philippino-japonaises. Après avoir déménagé son siège social du Japon à Vladivostok et en déplaçant son domaine d'intérêt est devenu connu sous le nom Age Corporation
  • Novatech, Les restes de Richard Fuchi-basé Villiers de Boston. Axé sur l'informatique et les technologies de matrice, et se sont engagés brièvement lourdement dans la course spatiale La comète de Halley de 2061. quasi-faillite en 2064, il a été contraint à une offre publique d'actions, ce qui a conduit à la deuxième chute de Matrix. Pour échapper aux conséquences de la perte d'image formée la NeoNet la fusion avec Transys Neuronet et Erika.
  • Cross Applied Technologies, une société basée à Québec Gratuit qui est devenu important pendant la guerre d'entreprise de '59 -'60, il était la plus petite des grandes entreprises. La mort de son fondateur Lucien Cross dans un accident d'avion au cours de la deuxième matrice plantage son principal rival Ares Macrotechnology, Il a acheté assez de ses filiales pour réduire à néant son état de megacorporation.

Ces entreprises, et de nombreuses petites entreprises se battent entre eux, non seulement dans la salle de réunion ou de négociations complexes, mais aussi par la destruction physique, les opérations clandestines, les enlèvements ou l'élimination du personnel vital et d'autres moyens de sabotage. Parce qu'aucune société veut être tenu responsable des dommages, cela se fait par des ressources Confidentielles: runners ( « Les coureurs dans l'ombre ») invisible dans un système dans lequel chaque citoyen est marqué par une Système numéro d'identification - Numéro d'identification système (SIN). Ils sont exclus des bidonvilles ou des ex-militaires / gouvernement / entreprises qui s'est libéré du carcan de la société de l'entreprise pour atteindre la liberté. Pour gagner leur vie ou choisir sont forcés de travailler dans les ombres projetées par les bâtiments des entreprises gigantesques pour subvenir à leurs besoins. normalement les joueurs Shadowrun assumer le rôle de ces shadowrunners.

technologie

En dépit de l'accident qui a causé la corruption de nombreuses technologies de l'information a progressé à un rythme effréné. Ils sont installés implants cybernétiques, technologique et Bioware, issus du génie génétique pour améliorer les compétences des personnes.

The Matrix

La technologie des interfaces neuronales directes permet métahumains l'homme et un accès direct à l'ordinateur et la matrice, le réseau mondial d'ordinateurs rénové après le crash. L'accès à la matrice est réalisée par « Deckers », les personnes qui possèdent cyberdeck (à peu près équivalent à un ordinateur portable moderne). Ces machines sont interfacés au cerveau par un datajack situé généralement derrière l'oreille. Le « pont » est ensuite inséré dans un port de connexion de la matrice. parce que Shadowrun Il est avant le film The Matrix il semble évident que la Fratelli Wachowski ont été au moins inspiré par le cadre, à l'origine basé sur une idée de William Gibson.

Système de jeu

meccaniche

la la mécanique de jeu de Shadowrun Ils sont entièrement basées sur un système de piscine dés l'utilisation normale cubes 6 faces.

Le jeu est fondée sur la capacité plutôt que sur cours, mais dans le livre de base sont différents archétypes qui donnent joueurs et tout 'Jeu arbitre une idée de ce qui est possible avec le système.

Jusqu'à la quatrième édition du gameplay était comme suit: dans toutes les mesures prises dans le jeu, l'utilisation de compétence, aux attaques de combat est attribué un « numéro cible » qui reflète la difficulté de l'action et qui peut être augmentée ou diminuée par plusieurs facteurs, tels que les conditions environnementales, celles du caractère, l'utilisation des aides mécaniques et ainsi de suite. Le personnage lance un nombre de dés égal à son niveau dans la capacité pertinente et compte le nombre de dés lancés qui ont obtenu un résultat supérieur ou égal au nombre cible, ce nombre détermine si le caractère est un succès avec l'action tentée et ce le degré de réussite, par exemple, un personnage avec une compétence élevée avec des armes à feu aura non seulement une meilleure chance d'atteindre la cible que quelqu'un avec moins de compétences, mais probablement causer plus de dégâts. Le peut Nombre cible dépasse 6, auquel cas tous les dés qui a obtenu 6 sont tirés à nouveau (un certain nombre de neuf cible est obtenue en tirant un 6 suivi d'au moins un 3, et par conséquent un certain nombre de six et sept cibles sont identiques). Pour connaître les numéros de cibles cette procédure encore plus doit être répétée; Par conséquent, un numéro de cible 20 (comme à tâtons pour procurer une arme à feu militaire) ne sera efficace avec au moins un écrou 6 est obtenue pour trois plans consécutifs et au moins deux sur le quatrième.

En plus de ces acteurs de la mécanique de base pourrait utiliser des pools de dés pour ajouter des dés de bonus à certains éléments de preuve, bien que les noix qui ont été utilisés ne pouvaient être remboursés jusqu'à la fin du tour. Cela a ajouté un autre élément tactique, car un joueur devait décider où il était moins cher d'utiliser ces dés bonus. Par exemple, la réserve de combat pourrait être utilisé pour améliorer les attaques ou la défense ou un peu des deux. Les joueurs avaient aussi une réserve de karma qui pourrait être utilisé pour retirer chaque dé qui n'a pas atteint le nombre cible. La réserve Karma est renouvelé seulement à la fin d'une scène. La combinaison des réserves de karma et d'autres réserves donne au joueur une quantité considérable de liberté pour décider des priorités de son caractère. Deux personnages avec des capacités similaires peuvent se comporter de façon très différente dans la même tâche selon la façon dont vous allouez les pools de dés et les réserves de karma.

Le système de réserve de dés utilisé par Shadowrun Il a joué un rôle dans le développement du système original Conteur Loup blanc. À son tour, le nouveau système de Storytelling Monde des Ténèbres Il a influencé la quatrième édition de Shadowrun.

archétypes

Bien que le système de compétences est gratuit, certaines combinaisons de compétences et de travail de l'équipement bien ensemble. Cette combinaison de spécialisation des compétences et de l'équipement est appelé « archétype ». Les plus connus sont les rue Samurai, un personnage qui a amélioré son corps avec cyberware et bioware focalizandosi combat physique, Mage de combat avec des capacités magiques qui augmente ses capacités physiques et de combat; Decker ou Hacker expert en réseaux informatiques; gréeur qui stimule le cerveau pour contrôler les véhicules et drones; et Assistant de route qui jette des sorts, il voit les émotions et attire les esprits de l'espace astral.

Certains se plaignent que Shadowrun séparer excessivement les différents types de personnages: la rue Samurai sont incapables d'ordinateurs; la Deckers Ils sont inutiles dans les rencontres magiques; Magiciens ne peut pas conduire bien. Chaque spécialiste semble donc séparé des autres qui éprouvent des difficultés à écrire un 'aventure impliquant tous les acteurs en même temps.

Cependant, les archétypes ne sont pas des classes de caractères: le joueur peut traverser les frontières. Les restrictions ne sont pas imposées par le système lui-même, mais par le joueur qui cherche à se spécialiser votre personnage. Étant donné que les ressources disponibles pour construire le caractère sont limitées, le joueur doit se demander si vous souhaitez que votre personnage va se spécialiser dans un aspect du jeu (magie, ordinateurs, combat, etc ..) en négligeant d'autres aspects.

Création de personnage

Shadowrun
écrou standard avec le logo de Shadowrun

La quatrième édition du Shadowrun utilise un système de création de personnage à des points qui rappelle GURPS, dans les éditions précédentes du système de points était facultatif plutôt un système de priorité a été utilisé dans lequel le joueur a commandé les capacités du personnage dans cinq domaines (la race, les attributs, les compétences, la magie et les ressources) et a reçu des points à dépenser ou avantages dans tous les domaines deuxième ordre qui avait placé. Le système de création de points gère la création du personnage en plusieurs phases qui peut être comparé au système de priorité précédente, mais permet une plus grande spécialisation (à savoir une énorme quantité de compétences et un peu de magie ou des améliorations cybernétiques). Le système de points est beaucoup plus difficile que la priorité.

Les caractères sont créés avec des « contacts », amis et connaissances qui donnent généralement une main au personnage. Le système de contact, il est assez facile pour l'accès aux capacités de caractères qui ne sont pas propriétaires, mais à un prix.

Le schéma du système de compétences, il est assez facile pour les joueurs d'acquérir, de payer un prix, pas de compétences possédées par leur caractère et contrairement à d'autres jeux de rôle, l'utilisation d'une compétence ne fait pas obstacle automatiquement l'autre (dans la pratique si un joueur essayez d'utiliser une capacité qui ne possède pas peut utiliser une compétence liée à un temps de plus en plus Malus est supérieure à la compétence connue par l'inconnu, ainsi que « distance » indiquée dans le diagramme de compétences).

essence

L'essence est la mesure de la force de la vie d'un être. La plupart des humains et métahumains commencent par une valeur de six. Il fournit de l'énergie à la magie et son déclin diminue également la capacité à la magie. Équipement cybernétiques, nanonici et d'autres changements fondamentaux pour le corps humain peut endommager l'essence. Si l'essence d'un être qui meurt à zéro ..

karma

Avec le jeu progresse, les bons joueurs obtiennent des points de Karma. Ceux-ci sont généralement ajoutés à un total appelé Good Karma qui peut être utilisé pour accroître les compétences et les attributs. Les compétences qui sont déjà bien développées nécessitent plus un bon karma des compétences moins développées, ce qui encourage les caractères spécialisés pour devenir plus souple dépenser sur les attributs les plus faibles. Ce système de progression des personnages est plus organique qu'un système de niveau (comme celui fait par omniprésent donjons dragons) Bien que tous les acteurs sont d'accord qu'il est nécessairement une bonne chose. Le Karma fait aussi des personnages plus puissants en général, car un point pour chaque dix (ou toutes les vingt métahumains) des points est ajouté à la piscine au lieu de Karma Good Karma à. Le Pool Karma permet aux joueurs de ramasser les dés ou « acheter » dés supplémentaires dans certaines situations. Le Karma peut également être utilisé pour éviter une mort certaine, mais il coûte tous Points de Good Karma et Karma. Piscine

Les changements à la quatrième édition

Avec la quatrième édition des changements importants aux règles ont été faites

Sur les six attributs originaux (Corps, Vitesse, Force, Charisme, Intelligence et Will), le Rapid a été divisée en Agilité et réaction, alors que l'intelligence a été divisée en Intuition et logique. Un nouvel attribut appelé bord Il a remplacé les réserves de karma. Au lieu de partir d'une base de caractères acheter leur attribut magique comme si elle était un attribut normal.

Le système d'initiative a été modifiée pour affecter uniquement l'ordre des actions, et non pas le nombre d'actions au cours d'un tour. Le nombre d'actions qu'un personnage peut entreprendre est déterminé par les plantes et la magie, sans lancer de dés.

Les compétences ont été modifiées par un système cible à un système frapper ( "", "centres de succès"). Le numéro de cible est fixé à 5 et de compléter une capacité de test un joueur doit tirer un certain nombre de dés égal à son habileté et attributaires et les tirer, en comptant le nombre de dés qui obtient « 5 » ou « 6 », ces ils sont frapper obtenu. Le nombre de « succès » est comparé à un seuil prédéterminé du maître et si elle est exagérée l'action a été couronnée de succès. En outre, les réserves de noix ont été enlevés en éliminant une grande partie de l'allocation des dés au combat, lanceur de sorts, le piratage et d'autres activités. Ces changements ont accéléré la résolution des tests d'habileté et de combat.

La « règle d'une » des éditions précédentes a été modifié. un pépin Elle se produit lorsque au moins la moitié des dés lancés ottiente est « 1 ». un pépin provoque un inconvénient mineur pour le joueur. Toutefois, si une personne obtient un pépin et pas frapper alors il est considéré comme une erreur désastreuse, vous pouvez avoir des conséquences plus graves, voire la mort.

Les règles de combat, la magie, le piratage et d'autres activités ont été modifiées pour adapter au nouveau système de compétences Les règles modifiées sont similaires dans leur structure, mais inévitablement diffèrent dans les détails.

Étant donné que les règles de la quatrième édition sont mécaniquement semblables à celles des éditions précédentes et équilibre des choses d'une manière différente n'est pas facile de convertir les caractères de l'ancien aux nouvelles éditions, en gardant intactes leurs forces et leurs faiblesses.

Il y a eu quelques changements dans le réglage. Le principe général est inchangé, alors que le calendrier est avancé pendant cinq ans. Le principal changement est l'ajout d'une matrice globale sans fil qui permet aux gens de posséder affiche de réalité augmentée: Superpositions visuelles de scènes réelles. Cela encourage les pirates à se joindre à leurs compatriotes physiquement plutôt que de fournir une copie de sauvegarde sur le réseau à partir d'un emplacement distant et rend plus facile pour le maître de coordonner l'action dans le jeu et dans le monde réel.

Ils ont également fait leur apparition les warcasters, les gens capables de se connecter à la matrice sans ordinateur et dotés de compétences informatiques exceptionnelles; ces facultés associées à la nature omniprésente de Matrix sans fil font warcasters individus puissants et polyvalents, comparables à de véritables « assistants technologiques ». Ces individus particuliers existaient déjà au moment de la 3e édition, mais en nombre limité et le nom de otaku, qui est, les enfants dont l'esprit avait été modifié par une mystérieuse qui habitait AIs la vieille matrice; mais après le crash '63, ils sont devenus une assez répandue et ne se limite pas à des personnes d'âge mineur.

Les défauts

Il y a eu des plaintes que le ciberteconologia dans le système de jeu Shadowrun Il n'a guère de sens. En raison des règles strictes qui rendent difficile pour les gens de posséder, il est beaucoup moins probable que quelqu'un donne à leurs améliorations de caractère comme membres bioniques, plutôt que d'utiliser des alternatives telles que BioWare ou de la magie. Ceci est un problème parce que la présence de cyberware, en particulier flashy membres cybernétiques, est un classique du genre cyberpunk. Cependant, la troisième édition de ce qu'elle est devenue moins d'un problème, étant donné que les capacités accrues des arts cyber a fait les beaucoup plus attrayant à la fois pour « avec des trucs » personnages, aussi bien pour typique samouraï de la route. En outre, il y a eu des changements dans la capacité cibertecnologia et la magie a été l'efficacité réduite. Cependant, en raison des limitations imposées à cyberware / bioware Essence et du développement ouvert du système, le cyberware tend à avoir un « ton de puissance instantanée, peu de développement plus tard », par rapport à un caractère magique stimulé par une croissance plus lente mais potentiellement beaucoup plus puissant .

le nom troll théorique Il a été utilisé pour indiquer l'un des problèmes inhérents aux éditions précédentes du jeu. Il faisait allusion au fait qu'un joueur peut choisir un troll comme le caractère initial et par une manipulation des règles en faire l'équivalent d'une plate-forme d'artillerie autopropulsés. Les trolls étaient connus pour leurs attributs de combat (corps et force) très élevés, ce qui a permis un joueur d'abuser du système.

Dans la première édition du jeu a été une grave erreur dans le système de combat balistique qui a fait même des armes les plus puissantes d'armes à feu inutiles contre un personnage qui portait le personnel de l'armure, même médiocre. Avec la deuxième édition du système de combat du jeu a été révisé afin que les armes à feu restent une menace potentielle mortelle, surtout dans les mains d'un homme du métier.

Un autre problème présent dans la première édition, qui a été placé progressivement dans les éditions suivantes sont des règles compliquées en ce qui concerne les grenades. Avant d'ajouter des règles à l'effet d'une explosion contre une barrière dans la deuxième édition était une blague commune parmi les joueurs, que si le maître était un tir horrible, aurait pu mettre un bébé dans une boîte avec une grenade apprêté ce serait sortir indemne.

Editions

  • 1989 FASA publié la 1ère édition Shadowrun, auteurs: Bob Charrette, Paul Hume, Tom Dowd
  • 1992 FASA publique 2e édition Shadowrun, édité par Tom Dowd
  • 1996 Nexus Editrice publie la traduction italienne de la 2ème édition. traduction Ciro Alessandro Sacco et Elena Pancino
  • FASA 1998 au public la 3e édition du Shadowrun
  • 2005 FanPro publique la 4ème édition du Shadowrun
  • 2013 Catalyst Game Labs publie la 5ème édition de Shadowrun

Shadowrun Il a été développé et publié par le FASA 1989 jusqu'à sa fermeture en 2001. La propriété a été vendue à Shadowrun WizKids qui ont vendu les droits à l'éditeur du jeu de rôle de l'édition allemande, la production Fantaisie (également connu sous le nom FanPro) et droits (potentiel) pour les jeux informatiques à Microsoft. Les WizKids ont produit un jeu de figurines à collectionner appelé Shadowrun: Duels.

Tant le jeu de rôle jeu de cartes à collectionner, ainsi que plusieurs extensions de la même série, ont obtenu l'origine des prix.

L'édition actuelle Shadowrun est le quatrième (SR4), développé par la FanPro. Les différences par rapport aux éditions précédentes sont importantes aussi bien en termes de réglementation, fortement révisée, mais toujours fidèle au style original, celui de l'environnement, effectué jusqu'à l'année 2070.

autres médias

Jeu vidéo

divers jeux vidéo ont été élaborés à partir de l'univers Shadowrun:

  • 1993 - Shadowrun, un RPG d'action développé par 'australien Logiciel faisceau (Maintenant, Melbourne House) à SNES.
  • 1994 - Shadowrun, Un autre RPG d'action développé par la société États-Unis BlueSky Software.
  • 1996 - Shadowrun, développé par la société japonais Groupe SNE, est 'aventure interactif Mega CD.
  • 2007 - Shadowrun, un First Person Shooter mis au point pour les deux Xbox 360 et PC aux États-Unis appartenant à FASA Interactive Microsoft Corporation. Ce jeu est multi-plateforme, cela signifie que les joueurs Xbox 360 peuvent rivaliser avec ceux de Windows Vista, grâce à un service en direct de Microsoft.

Chacune de ces adaptations est un jeu complètement différent avec son propre scénario, bien que tout lieu dans l'univers de Shadowrun. Ils sont en général fidèles à jouer version en ligne de « stylo et du papier », bien que dans des degrés différents. Toutes les versions montrent l'influence japonaise significative. Il y a aussi un jeu de cartes à collectionner en fonction de ce paramètre.

  • 2013 - Shadowrun Retours, un tour par tour jeu de stratégie créé par les régimes farfelus indépendants windows, Mac, Linux, iOS, androïde et distribué vapeur. En 2014, il a été publié l'expansion officielle Shadowrun Dragonfall, y compris une nouvelle campagne avec sa propre histoire et quelques changements et ajouts résultats, et puis en Août 2015 Shadowrun Hong Kong. Bien que le monde du jeu est évidemment le même et il y a des personnages récurrents, du point de vue de la parcelle les trois jeux sont indépendants les uns des autres. Shadowrun Retours et ses suites comprennent également un éditeur qui vous permet de créer des cartes personnalisées et des campagnes.

romans

(1-40 initialement publié par FASA/ ROC, de 41 publié par WizKids / ROC et renuméroté)

  1. Méfiez-vous du Dragon (Ne faites jamais affaire avec un dragon) (Secrets of Power # 1) par Robert N.. Charrette édition italienne Granata Press, Traduction Monica Garuti et Sandra Mürer
  2. Choisissez votre ennemi (Choisissez vos ennemis avec soin (Secrets of Power # 2) par Robert N.. Charrette édition italienne de Granata Press, traduit par Monica Garuti et Sandra Mürer.
  3. Trouvez votre propre vérité (Secrets of Power # 3) par Robert N. Charrette
  4. 2XS Nigel Findley
  5. Changeling Chris Kubasik
  6. Ne faites jamais confiance un Elfe Robert N. Charrette
  7. Dans l'ombre Anthologie édité par Jordan K. Weisman
  8. Streets of Blood Carl Sargent
  9. Shadowplay Nigel Findley
  10. Pion de nuit de Tom Dowd
  11. Striper Assassin Nyx Smith
  12. Lone Wolf Nigel Findley
  13. Fade to Black Nyx Smith
  14. Nosferatu Carl Sargent Marc Gascoigne
  15. brillant brûler Tom Dowd
  16. Qui Hunts le chasseur Nyx Smith
  17. Maison du Soleil Nigel D. Findley
  18. Sans fin mondes Caroline Spector
  19. Une juste compensation Robert N. Charrette
  20. Vierge noire Carl Sargent Marc Gascoigne
  21. Preying pour Conserve Mel Odom
  22. Air mort jak Koke
  23. Le Lucifer Pont Lisa Smedman
  24. Pluie en acier Nyx Smith.
  25. shadowboxer Nicholas Pollotta
  26. Âmes Stranger (Coeur de dragon # 1) Jak Koke
  27. Headhunters Mel Odom
  28. Clockwork Asylum (Coeur de dragon # 2) Jak Koke
  29. Blood Sport Lisa Smedman
  30. Beyond the Pale (Coeur de dragon # 3) Jak Koke
  31. Technobabel Stephen Kenson
  32. Wolf et Raven de Michael A. Stackpole
  33. psychotrope Lisa Smedman
  34. L'expérience Terminus Jonathan E. Bond jak Koke
  35. Run dur, Die rapide Mel Odom
  36. carrefour Stephen Kenson
  37. Forever Drug Lisa Smedman
  38. Ragnarok Stephen Kenson
  39. Le temps de combustion Stephen Kenson
  40. Tails Vous perdez Lisa Smedman
  41. Born To Run Stephen Kenson (WizKids # 1, 2005)
  42. Ordres du jour Poison Stephen Kenson (WizKids # 2, 2006)
  43. Les anges déchus Stephen Kenson (WizKids # 3, 2006)
  44. La corruption de gouttes Jason M. Hardy (WizKids n ° 4, 2006)
  45. Aftershock Jean Rabe John Helfers (WizKids # 5, 2006)
  46. A Fistful of données Stephen Dedman (WizKids # 6, prévue pour Septembre 2006)

Earthdawn

Shadowrun Il a été relié rétroactivement à Earthdawn, et est situé dans la « Sixième Monde » (sixième mondial), alors que Earthdawn est le « Quart Monde » et notre terre Moderne, la « Cinquième Monde ». Ces connexions ne sont pas nécessaires pour le jeu, mais permettent le potentiel croisement.

curiosité

  • Shadowrun Il est clairement inspiré par la tendance cyberpunk né principalement des travaux de William Gibson (en particulier Neuromancer). Cependant, la techno-fantasy de contamination particulière a fait de ce jeu juste agréable à Gibson lui-même a même dit qu'il n'aime pas Shadowrun.[1]

notes

  1. ^ (FR) Blog W.Gibson, SHADOWRUN: Gag ME AVEC UN SPOON, williamgibsonbooks.com, 8 mai 2003. Récupéré 12 Mars, 2009.

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