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Dans la terminologie Jeux De Stratégie, l'expression Fog of War (En anglais brouillard de guerre) Indique un voile sombre qui cache le joueur des mouvements opposés et les parties du conseil au-delà du champ de vision de ses unités, tant que ceux-ci ne sont pas près[1]. L'expression vient de jargon militaire, où « brouillard de la guerre » (en anglais brouillard de guerre) Indique la difficulté d'obtenir des informations fiables dans les situations de guerre, par exemple en ce qui concerne les manœuvres ennemies.

variantes

approche standardisée

Brouillard de guerre
Brouillard de guerre Freeciv, suivant l'approche standard; la partie noire est inexploré et complètement obscurci, et ombré a été explorée, mais au moment où le joueur n'a pas d'unité à proximité.

Selon l'approche la plus commune (par exemple typique de Age of Empires, Empire Earth, StarCraft, Warcraft), La carte apparaît d'abord complètement obscurci, à l'exception de la zone qui se situe dans le champ visuel d'une ou plusieurs unités du joueur, le déplacement des lecteurs sera bien sûr révéler progressivement de nouvelles zones de la carte; Toutefois, lorsqu'une zone exploré ne sont plus inclus dans le champ visuel d'une unité du joueur, il peut être compensé par la Fog of War, qui n'est pas opaque comme le brouillard initial et vous permet de voir la région, mais pas les unités ennemies dans ce qui peut être présent.

Le brouillard de la guerre essentiellement « gèle » l'image de cette partie de la carte; en d'autres termes, le joueur continuera de voir cette partie de la carte ainsi qu'il est apparu le dernier moment où il se trouve dans le champ visuel d'une unité du joueur, au moins par rapport aux éléments statiques (dépôts des ressources, des rivières, des lacs , bâtiments, etc ..), le plus souvent, en fait, les unités mobiles ne sont pas représentés et tous les éléments statiques sont présentés tels qu'ils apparaissent dans le dernier « observateur » qui se trouve dans la région; toute modification ultérieure (par exemple, l'épuisement d'un réservoir de ressources, la construction de nouveaux bâtiments ou la destruction de ceux qui existent déjà, etc ..) ne seront pas affichés si pas quand une unité de joueur retournera dans la région.

Cette approche a évidemment une interprétation tout à fait raisonnable en termes de réalisme simulation guerre: ce que vous voyez dans un domaine particulier à travers le brouillard de guerre est ce que le joueur connaît ce domaine (parce que je l'ai vu à travers l'une de ses unités).

approches simplifiées

L'approche de la notion de brouillard de guerre décrit ci-dessus est certainement la plus répandue et, à l'heure actuelle, il peut être considéré comme un élément standard des jeux de stratégie. Cependant, il n'a pas été la première, par souci de simplicité. De nombreux jeux anciens (par exemple Dune II, commandement Conquer: Red Alert 2) Distinguer seulement entre explorer et carte inexplorées; une fois exploré, une zone de la carte est complètement et définitivement visible même hors du champ visuel de l'unité de lecteur.

Brouillard de guerre
Brouillard de guerre La Bataille pour Wesnoth; dans ce cas, comme on le voit aussi dans minicarte, tout le territoire a déjà exploré, mais le brouillard gris cache unités adverses.

Certains jeux adoptent plutôt la dissimulation partielle de la carte quand il est hors de la vue de l'unité, mais n'ont pas une notion de carte inexplorée; autrement dit, au début du jeu toute la carte est explorée et visible à travers le brouillard de guerre (avec les limitations mentionnées ci-dessus). Un exemple dans ce sens est commandement Conquer: Generals.

Parmi d'autres variantes, on peut citer les jeux qui, tout en distinguant entre la carte et la carte Exploré inexploré couvertes par le brouillard de la guerre (comme dans la norme), montrant celui-ci selon un principe différent, cachant cependant toutes les structures statiques ennemi (bâtiments et fortifications). Dans ce cas, si une unité « voit » une structure ennemie et se éloigne, la structure ennemie disparaît de l'écran dès que la sortie du champ de vision de l'unité. Cette approche est par exemple utilisé dans le titre La bataille pour la Terre du Milieu de EA Games.

D'autres approches sont possibles, par exemple, Les trois royaumes les zones explorées, puis abandonnés restent pleinement visibles comme dans le cas simplifié, cependant, au fil du temps le brouillard de guerre avance encore et couvre lentement les zones qui deviennent à nouveau complètement noir. en Merchant prince les zones inexplorées montrent les limites approximatives, comme une carte médiévale, qui deviennent exactement après l'exploration.

considérations stratégiques

Le brouillard de la guerre, en particulier dans son sens standard, il est impossible d'obtenir des informations fiables sur les mouvements ennemis. Ce type d'information peut être évidemment d'une importance vitale, par exemple, d'organiser une attaque efficace (après avoir évalué l'ampleur et la nature des défenses) ou être en mesure d'ajuster leur stratégie globale en fonction de ce choix par l'adversaire (par exemple , préparer les défenses nécessaires en cas de se précipiter à paraître).

Le brouillard de la guerre, donc introduit la la recherche d'information comme un objectif secondaire important lors d'un match. Sur la base de cette limitation, par conséquent, les concepteurs de jeux vidéo ont été en mesure de proposer à leur public une série de nouveaux éléments droit inhérent à l'exploration et espionnage:

  1. alliance visuelle: dans les jeux où vous pouvez faire des alliances avec d'autres joueurs, souvent le brouillard de la guerre ne couvre pas le domaine des unités alliées. en Age of Kings, le partage des champs visuels avec des alliés est une technologie de recherche sur votre site (le "cartographie« ). Dans Civilization 2 vue instantanée du monde peut être échangé à chaque tour.
  2. outils de visualisation à distance: De nombreux jeux offrent des services de « visualisation à distance », généralement sous forme de pouvoirs spéciaux. Il peut être un mécanisme générique qui vous permet d'examiner une zone (par exemple, satellites espions de généraux ou stations SatCom de StarCraft), Ou un mécanisme de mise en relation (en Empire Earth, par exemple, la merveille "Bibliothèque de Babel« Vous permet de » voir « tous les bâtiments ennemis, en Age of Kings, une technologie à la château Il vous permet de voir toutes les unités ennemies). Compte tenu de l'importance stratégique de cette visualisation à distance peut avoir ce genre de pouvoir est généralement difficile à acquérir (par exemple, très cher), il a une durée limitée, ou est soumis à d'autres limitations importantes.
  3. Spies et unités dissimulable: beaucoup de jeux offrent des unités invisibles ou des pouvoirs spéciaux supplémentaires à la dissimulation des unités, qui permettent d'infiltrer des « observateurs » dans le camp ennemi; dans certains titres (l'exemple le plus évident est StarCraft) Dissimulation et la détection des unités cachées jouent un rôle clé dans la dynamique du jeu. Conformément à la logique "rock-papier-ciseaux« L'stratégique, normalement également prévu unité adverse ou contre-technologies capables de détecter les unités cachées; un type d ' » unité dissimulable » qui tombe dans une catégorie distincte est présente dans la série rouge DC Alert, où pour' en fait, nous avons un exemple très particulier de ce type d'unité, qui est représenté par un pied « furtif », (par exemple espions de Red Alert 2) Qui, au lieu d'être vraiment invisible, semble l'adversaire avec le look et les couleurs de leurs unités, donc ne pas causer d'inquiétude parmi leurs rangs, ni réactions belliqueuses à ce type d'unités (qui sont capables de centrales électriques de sabotage et les raffineries, en soustrayant les ressources et causent des problèmes aux structures de l'objet de leur attaque).

notes

  1. ^ (FR) David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg, Le guide de style de jeux vidéos et manuel de référence (PDF), Power Play Publishing, 2007, p. 30, ISBN 978-1-4303-1305-2.