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Épée (sports)
épée

la épée en clôture sport aujourd'hui est arme seul conseil, et non conventionnel.

Description de l'arme

Selon le réglementation de Fédération Internationale d'Escrime, l'épée doit être faite d'un type particulier de acier extrêmement flexible, appelé maraging, étudié afin de ne pas présenter un talon pointu et tranchant en cas d'une éventuelle rupture. Le poids ne doit pas être supérieure à 770 grammes et la longueur de 110 cm.

La lame a une section triangulaire, progressivement plus grand de la pointe à la poignée; la partie supérieure est creusée, pour vous permettre d'installer un fil électrique.
La pointe, rond, présente à son extrémité un bouton, qui sert à marquer qu'un coup a été prise (voir ci-dessous). la Coccia (La partie de l'acier qui protège la main du tireur) est hémisphérique.

La poignée peut être de deux types. Les plus courants sont:

  • Poignée française (à la forme manche à balai, légèrement tordu pour faciliter la prise en main);
  • Poignée anatomique (spécialement conçu pour optimiser l'adhérence et les mouvements de la main).

La poignée anatomique vous permet de tenir l'épée avec plus de force et est utilisé par la majorité des tireurs; les Français, au contraire, permet des mouvements beaucoup plus à la main. Cela conduit les escrimeurs à utiliser, le plus souvent, deux tactiques différentes, en fonction de la poignée utilisée: l'adopter « anatomique » une clôture à base de fer a pris de plus en défilés, alors que le « français » ont tendance à éviter la lame de l'adversaire avec des actions appropriées, telles que cavazioni.

Les débits enregistrés sont signalés par l'épée grâce à la fermeture d'un circuit électrique. Le fil qui court le long de la lame relie la pointe à une masse prise à l'intérieur du Coccia, dans le manche gauche; chaque jeu de tir connecte un second fil électrique (le passeur) à la sortie de la garde et, d'autre part, d'un rouleau, à son tour relié à la segnastoccate de l'appareil. Lorsque la pointe en contact avec une surface quelconque, le bouton, le broyage, ferme le circuit et envoie un dispositif de signal qui allume un lumière coloré par le tireur qui a frappé.
La garde, la lame, le manche et la plate-forme sont connectés électriquement à la masse de sorte que seule la unshod sur des coups de corps (isolés électriquement) sont rapportés.

Pour éviter que les épées sont trafiqués de manière à toucher trop facilement, avant chaque réunion, le président du jury (l'arbitre) contrôle la course du bouton est supérieure à la limite établie par la Fédération internationale (le contrôle se fait avec une épaisseur pris en sandwich entre le bouton et la pointe) et que l'épée peut supporter un poids de 750 grammes, sans que le bouton va écraser et ferme le circuit.

Règles d'engagement

Épée (sports)
Dans la cible d'action valide rouge
Épée (sports)
une agression

L'épée de la cible est le corps entier. Il y a un droit de priorité. Cela signifie que - contrairement à feuille et sabre - en action d'escrime à l'épée ne sont pas soumis à la reconstruction de 'arbitre. Dans la pratique, si les deux athlètes commencent en attaque en même temps et mis à la fois la Commission paritaire de recours, un point du tout et deux est donné (cette règle est aussi appelée double coup).

Aucune convention (ce qui est appelé arme non conventionnelle) et règle de la double coup provoquer la clôture à la fois le sport à l'épée qui est le plus proche des conditions réelles d'un duel: Comme dans le duel avec chaque coup marqué correspond à une blessure, de sorte que l'épée chaque coup que vous obtenez de cibler le droit à un moment donné, sans résultat concret de la clôture de l'action chevauche le jugement de l'arbitre.

L'arbitre dispose de 3 cartes de couleurs: jaune, pour indiquer une mauvaise conduite de l'un des deux escrimeurs; une rouge, pour augmenter jusqu'à un point du tireur adverse à laquelle la pénalité a été imposée; une noire, la suspension totale du tireur.

Combat est appelé assaut et dure 3 minutes dans les étapes initiales de la compétition où la division des agressions est défini dans round-robin, alors qu'elle dure 9 minutes (3 fois pendant 3 minutes) dans la phase suivante d'affrontements directs.
Les assauts des groupes sont amenés au mieux de 5 et stockés en cas d'égalité lorsque le temps est écoulé, il est tiré au sort à la tête d'un concurrent la dite prioritaire; si à la fin de la minute supplémentaire de temps accordé à l'égalité persiste victoire sera attribué à celui qui avait été la priorité.
Les attaques directes sont portées au mieux de 15 résultats (10 pour les personnes de catégories inférieures), également leur applique la priorité à tirer la parole dans le cas d'égalité à la fin du temps réglementaire.

Articles connexes

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liens externes

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