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Interplay Entertainment Corporation
logo
état États-Unis États-Unis
sous forme de société entreprise publique
fondation 1 Janvier 1983[1] à Beverly Hills[2]
fondé par Brian Fargo
quartier général Beverly Hills
personnes clés Brian Fargo (1983-2002)
Tim Cain (1991-1998)
Feargus Urquhart (1994-2003)
Chris Avellone (1997-2003)
produits Jeu vidéo
employés 11 ~ 50[2]
slogan « Par les joueurs, pour les joueurs. »
site Web

Interplay Entertainment Corporation Il est une société États-Unis fabricant et distributeur de jeux vidéo. A partir de mi 80 ans, jusqu'à la fin 90 ans, Il était parmi ceux qui ont contribué le plus à la même création et la définition de l'essence de jeu de rôle vidéo.

histoire

Les origines avant Interplay

Brian Fargo, qui a grandi comme un enfant à l'âge du mythique ordinateur à la maison et toujours les fans jeux de rôle comment donjons dragons, en 1981 Il a décidé de créer et de publier son premier jeu vidéo: Forge du Démon, un 'aventure graphique fantaisie pour apple II.[3][4] Publié sous l'insaisissable « Saber Software, » Brian a choisi d'acheter de l'espace sur une page d'un magazine de jeux vidéo, "Softalk» Afin de faire connaître le titre, très rusée fit semblant d'être un client, et a commencé à appeler en disant plusieurs commerçants droit intéressé par son jeu, Forge du démon, est apparu dans le magazine.[3] Déplacer si intelligent, l'efficacité, a prouvé au travail, permettant ainsi Fargo de commencer à gagner des sommes d'argent non négligeables pour son premier match.[3]

né Interplay

Après l'affaire avec Forge du Démon, et grâce à l'argent accumulé, Brian et un groupe de ses anciens amis ont décidé de créer un véritable éditeur de logiciels, en 1983: Interplay Productions, Inc.[1] La première année de la société est Revelo assez faible, car il n'y avait pas de jeux en développement, mais seulement portage pour tiers.[3] Cependant, dans 1985 Il est venu le véritable tournant: avec le soutien de Electronic Arts, Interplay a publié un jeu de rôle destiné à rester en histoire du jeu vidéo: Tales of the Unknown: Volume I - Histoire du Bard.[1] Le jeu a vendu la grande figure de plus de 300.000 exemplaires, en soulignant Interplay une écrasante majorité parmi les développeurs de l'époque.[3]

Ce fut la période la plus prolifique pour Interplay, qui a développé et publié deux autres chapitres de « Tales of the Unknown », et un jeu vidéo sur le thème cyberpunk, Neuromancer, basé sur roman Neuromancer de William Gibson.[3] De temps si Brian essayait de développer une jeu de rôle, un nouveau titre, qui est devenu divorcé de thèmes fantaisie au lieu d'orienter vers les post-apocalyptique, prises de films comme aube rouge.[3] Le projet ambitieux est venu à la vie et a été rebaptisé Wasteland: Aventure en Amérique post-nucléaire; publié en 1988, le jeu se sont révélés très innovant et très vaste à la fois sa composante ruolistica, aussi bien dans le thème et l'intrigue, se laissant une costruitsi considérable fandom dans un temps relativement court.[3]

90 premiers ans: Fallout

depuis la 90 ans Interplay a développé et publié bien 2 jeux liés à série télévisée Star Trek, ou Star Trek: 25e anniversaire pour Nintendo Entertainment System et son homologue pour ordinateur à la maison.[1] Cependant, a commencé la montée de ordinateur personnel, suivi par le déclin des apple II, Commodore 64 et 8 bits, Interplay a dû adapter en conséquence, pour suivre le rythme avec le temps, et d'élargir leurs horizons. La première étape dans ce sens a été faite quand il a décidé de publier Interplay MDK, un l'action vidéoludique développé par Shiny Entertainment, que, malgré une excellente réponse de la critique[5] Il n'a pas réussi à vendre comme espéré.[3]

En même temps, cependant, Interplay avait également décidé de revenir une nouvelle fois à développer jeu de rôle vidéo comme il l'avait toujours. Brian Fargo pensait qu'il veut créer un nouveau jeu de rôle post-apocalyptique, une nouvelle terres désolées, Cependant, il a dû faire face au fait que royauté le jeu était encore entre les mains de Electronic Arts; Fargo a donc eu l'idée de développer un « résultat spirituel » du titre, en commençant par un projet nommé « V13 », dans la main pour 8 personnes, qui ont travaillé dans un élément essentiel et surtout Tim Cain Feargus Urquhart.[3] Le projet est vite devenu de plus en plus important d'impliquer à venir une trentaine d'employés, touché budget 3 millions $ et il a été rebaptisé Fallout, dernier titre du jeu fait référence à la condition de "retombées nucléaires».[1][3] Fallout Il a grandi comme jeu de rôle profond, mature et violente, avec un style artistique particulier et emblématique steampunk et rétro-futuriste; Il a été classé comme l'un des meilleurs jeux et les plus ambitieux 1997, obtenir d'excellentes notes des critiques,[6] en construisant un grand fandom, bien que les ventes du jeu étaient juste assez pour couvrir le budget de développement.[3]

Fin des années 90: Black Isle Studios, Fallout 2 et Planescape: Torment

icône Loupe mgx2.svg Le même sujet en détail: Black Isle Studios.

A tort ou à raison, peu importe les ventes, Fallout Ce fut un match réussi. Les fans réclamaient un nouveau résultat, un jeu encore plus vaste et approfondie du premier chapitre et pour atteindre cet objectif, la branche Interplay qui avait occupé le premier Fallout, a été isolé et renommé Black Isle Studios.[3] Malgré le départ de Tim Cain, ainsi que l'île Noire, il serait alors également rejoint Chris Avellone, IT prometteur et éveillé, dont l'influence serait également pesé sur les titres futurs grandement Interplay.[7] Blacke Isle a travaillé martèlement et et sur le rythme pour offrir aux fans après un peu moins d'un an de développement, Fallout 2 en 1998. Révisé et corrigé sur certains composants gameplay, étendu et amélioré par rapport au premier chapitre, le jeu a reconfirmé une nouvelle fois la qualité du travail et votes Interplay obtenu d'excellents critiques,[8] avec une appréciation des ventilateurs plutôt confortables. Les ventes ont cependant court la talon d'Achille du jeu, toujours juste assez pour couvrir les coûts de développement.[3][7]

la 1998 Il a également été l'année où Interplay publié Porte de Baldur, mis au point par les jeunes aussi talentueux BioWare, qui a connu un franc succès la vente de plus de 500.000 exemplaires.[1][9] Toutefois, les choses Interplay prenaient un mauvais tour, si bien que la compagnie a été forcée d'entrer dans bourse des valeurs un NASDAQ par l'émission de offres de souscription publique.[10]

Entre-temps, ils avaient été achevé ses travaux sur la nouvelle jeu de rôle de Black Isle Studios: Planescape: Torment, publié en 1999. Il est devenu plus important rôle Chris Avellone, absolument crucial dans ce cas: un chef d'oeuvre très respecté, très acclamé et pourtant si « atypique »[11] bientôt il est devenu un jeu culte, témoin du même héritage que Interplay avait quitté la histoire du jeu vidéo.[7] En même temps, cependant, il a répété la même malédiction qui hantait les jeux Interplay depuis des années: les ventes de Planescape: Torment, sans désastreuse, n'étaient pas en mesure de couvrir l'ensemble puisque le jeu avait coûté.[12] À ce moment-là Interplay a essayé de convertir certains titres avec succès dans le cinéma par la branche « Interplay Films »; des titres tels que Redneck Rampage, mais malgré les efforts qu'il n'a jamais venu à travers.[13]

2000: la baisse

A l'aube du troisième millénaire Interplay a décidé de publier Gate II Baldur: Shadows of Amn, A la suite du premier chapitre développé par BioWare, qui viendra vendre une somme exorbitante 2 millions d'exemplaires.[14] Cependant, on ne peut pas dire du nouveau jeu interne de Interplay, Valbise, développé par Black Isle, que, malgré de bonnes critiques et éloges, il a répété le sort des derniers jeux vendant assez peu.[7][15]

en 2001 Il a vu aussi la publication d'un spin-off série Fallout, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, Chapitre mais de peu de valeur et les résultats.[3] Contraint de travailler maintenant à un rythme serré, avec une production moyenne de 1998, environ un jeu par an pour développer les extrémités Black Isle 2002, Icewind Dale IIMême dans ce cas, de bonnes critiques, mais la faiblesse des ventes.[7][16] En cette période de grande difficulté, Brian Fargo a décidé de quitter lnterplay, alors que certains des sommets Black Isle Studios Ils ne donnent pas des perdants et ont passé beaucoup de ressources au développement d'un puissant moteur graphique 3D, qu'il devrait tenir Porte III Baldur;[3] Mais le projet a été annulé par Interplay comme il a été jugé trop ambitieux, une chose qui a provoqué la déception et une division interne de l'île Noire, avec Feargus Urquhart et Chris Avellone que définitivement quitté le groupe, puis fondé Obsidian Entertainment.[3]

Avec le dos au mur maintenant, la seule option qui restait était d'utiliser la nouvelle moteur graphique 3D de développer un nouveau jeu, ou du moins essayer.[3] Voici, il a commencé le développement d'un autre spin-off, Fallout: Brotherhood of Steel, un jeu, mais mineur, mais qui a permis à Black Isle de choisir sa nouvelle direction: un véritable troisième épisode de Fallout; et non un spin-off échoué.[3] Connu sous le nom de F3 ou Van Buren, le projet d'un troisième Fallout est tombé à travers, et son rythme était prise martèlement; malheureusement Black Isle Studios Il a appris que maintenant Interplay avait accumulé quelque 59 millions $ en dette. Les travaux de la troisième tranche arrêté brusquement, et ce fut le moment où il est mort en fait Interplay et Black Isle, entraînant aussi Fallout dans l'abîme.[3]

Ils ont atteint le vrai problème pour Interplay: l'enquête Securities and Exchange Commission Il a déclaré qu'en mai 2004, la société ne pouvait plus payer les développeurs et les études internes ont été fermées. Les projets internes ont été annulés et il n'y avait pas de projets actuellement en développement; Interplay a officiellement déclaré faillite.[17] La licence pour développer Fallout 3 Il a été vendu le 13 Octobre 2004, une avance de 1.175.000 $, à Bethesda Softworks, le studio le plus connu en tant que développeur de la série The Elder Scrolls.[18]

Mais ce ne fut que le début de la renaissance de Fallout: Dans le 2007, En fait, Bethesda a acquis la franchise Fallout entièrement tout pour 5,75 millions de dollars; tout en ne Interplay restait une petite autorisation de développer un Fallout MMOG, en l'espace de deux ans.[3][19] en Septembre 2009 Bethesda, se tournant vers la cour de district de Maryland, Il a déménagé poursuite contre réciproque pour violation de la marque,[20] et l'accusant de prendre trop de temps pour commencer à travailler sur le projet MMOG Fallout.[3]

Année 2010: le nouveau Interplay

Le 10 Janvier 2012 Bethesda gagne, en appel, l'affaire contre réciproque devenant en effet la défense de la propriété intellectuelle de la marque Fallout, et tous ses dérivés, mettant ainsi officiellement fin au développement du jeu MMOG. La 4ème Cour d'appel fédérale Richmond, Virginie, cependant garanti Interplay le droit de vendre les marques Fallout, Fallout 2 et Fallout Tactics: Brotherhood of Steel jusqu'à Décembre 2013, après cette date, les gains tirés de la vente de titres classiques passeraient à Bethesda.[21]

affaire Conclutasi avec Bethesda, Interplay a commencé un 'procès contre les jeux Targem, et leur jeu vidéo Bataille vs. échecs, les accusant de vergogne copié leur jeu vidéo 1988, Battle Chess. Interplay a gagné le cas, le blocage des ventes du jeu, et d'obtenir compensation jusqu'à 200 000 $.[22] Et suivant Interplay a décidé de se lancer dans une campagne crowdfunding sur Kickstarter, l'intention de proposer une nouvelle version de Battle Chess, à savoir Battle Chess: Jeu des Rois. La campagne de collecte de fonds a été un succès, et ce qui a fait Interplay pour essayer à nouveau avec d'autres jeux.[23] La prochaine collecte de fonds pour une remake de Descente freespace - La Grande Guerre, nommé Tactics FreeSpace Il ne va pas bien; Interplay a donc choisi de changer le nom dans la descente: métro, cette chose qui a beaucoup d'attention au projet et il a fini par devenir amasser des fonds de plus de 600 mille dollars, ce qui garantit le succès en Avril 2015.[24]

notes

  1. ^ à b c et fa Interplay Entertainment Corp., sur Giant Bomb. 9 Décembre Récupéré, ici à 2015.
  2. ^ à b Interplay Entertainment Corporation, sur LinkedIn. Récupéré 19 Décembre, ici à 2015.
  3. ^ à b c et fa g h la j k l m n ou p q r s t u v son film Multiplayer.it, Fallout: La guerre ne change jamais, Novembre à 2015. Récupéré 19 Décembre, ici à 2015.
  4. ^ Forge du Démon, sur MobyGames. Récupéré 19 Décembre, ici à 2015.
  5. ^ MDK, sur GameRankings. Récupéré 19 Décembre, ici à 2015.
  6. ^ Fallout, sur Metacritic. Récupéré 19 Décembre, ici à 2015.
  7. ^ à b c et Alessandro Gambino, Monographies - Black Isle, la Troïka, Obsidian, sur Multiplayer.it, 4 janvier 2011. Récupéré 19 Décembre, ici à 2015.
  8. ^ Fallout 2, sur Metacritic. Récupéré 19 Décembre, ici à 2015.
  9. ^ Baldur Gate continue de tête des charts! (Plus de 500 000 unités vendues et rédacteurs Nom Ce RPG Jeu de l'année), sur PR Newswire, 24 février 1999.
  10. ^ P. J. Huffstutter, Spotlight: Interplay Entertainment Fichiers IPO, sur Los Angeles Times, 24 mars 1998. Récupéré 19 Décembre, ici à 2015.
  11. ^ Planescape: Torment, sur Metacritic. Récupéré 19 Décembre, ici à 2015.
  12. ^ Planescape: Torment, sur Giant Bomb. Récupéré 19 Décembre, ici à 2015.
  13. ^ Redneck Rampage sur le grand écran, sur IGN, 20 septembre 1999. Récupéré 19 Décembre, ici à 2015.
  14. ^ Gate II Baldur: Shadows of Amn, sur BISGames. Récupéré 19 Décembre, ici à 2015.
  15. ^ Valbise, sur Metacritic. Récupéré 19 Décembre, ici à 2015.
  16. ^ Icewind Dale II, sur Metacritic. Récupéré 19 Décembre, ici à 2015.
  17. ^ dépôt de 10 K actuelle Interplay (TXT), De États-Unis Securities and Exchange Commission. Récupéré 19 Décembre, ici à 2015.
  18. ^ réciproque, sur Collecte de données électroniques, 13 octobre 2004. Récupéré 19 Décembre, ici à 2015 (Déposé par 'URL d'origine 27 septembre 2007).
  19. ^ Brandon Boyer, Fallout IP Vendu à Bethesda, sur Gamasutra, 23 avril 2007. Récupéré 19 Décembre, ici à 2015.
  20. ^ Bethesda Softworks LLC v. Interplay Entertainment Corporation, sur Justia.com. Récupéré 19 Décembre, ici à 2015.
  21. ^ Nathan Grayson, règlement Bethesda officielle Interplay, Bethesda gagne complète Fallout, sur PCGamer, 10 janvier 2012. 9 Décembre Récupéré, ici à 2015.
  22. ^ Interplay Entertaiment Corp. c. Topware interactive, sur Trouver un cas, 19 décembre 2015.
  23. ^ Emanuel Maiberg, Kings out sur Steam Early Access, sur PCGamer, 21 mars 2014. Récupéré 19 Décembre, ici à 2015.
  24. ^ Lee Hutchinson, Descente souterraine traverse $ 600000 Kickstarter ligne d'arrivée, sur ArsTechnica, 10 avril 2015. Récupéré 19 Décembre, ici à 2015.

liens externes