s
19 708 Pages

Infocom
logo
état États-Unis États-Unis
fondation 1979
fondé par MIT
fermeture 1989
quartier général Cambridge
personnes clés
  • Dave Lebling
  • Marc Blank
  • Albert Vezza
  • Joel Berez
produits Jeu vidéo

la Infocom Il était un producteur de jeux vidéo dont le siège est à Cambridge, spécialisée dans aventures de texte. Le catalogue comprend également un base de données relationnelle nommé Pierre angulaire. Infocom a été fondée le 22 Juin 1979 par un groupe d'étudiants MIT dirigé par Dave Lebling, Marc Blank, Albert Vezza, et Joel Berez, il a ensuite été acheté en 1986 de Activision. Activision a fermé la division Infocom en 1989, bien que dans années nonante certains titres ont été publiés dans la série Zork.

Infocom est connu dans le monde du jeu pour créer un analyseur, introduit avec Zork I, qui permet au joueur de donner des instructions complexes au format texte. Contrairement à des aventures de texte précédentes qui acceptent les commandes sous la forme « verbe objet » (par exemple: « prendre pomme »), l'interprète de Infocom est en mesure d'accepter des expressions telles que « prendre toutes les pommes, sauf la pomme verte du canon » ( en anglais). Les jeux Infocom ont été écrits dans un langage de programmation LISP nommé ZIL (Signification soit Zork Langue de mise en œuvre que Zork Interactive Language), Ensuite compilé dans un bytecode il était possible de mener une machine virtuelle appel Z-linge. Étant donné que les jeux étaient juste des variantes à base de caractères et utilisé de la même Z machine, le portage était suffisant pour mener à bien une seule fois pour chaque architecture et non une fois pour chaque match. Merci à cette fonctionnalité, l'Infocom pourrait publier leurs jeux simultanément pour les plateformes les plus populaires puis: apple II, Atari 800, IBM compatible PC, Amstrad CPC/PCW, Commodore 64, Commodore Plus / 4, Commodore 128[1], Kaypro CP / M, Texas Instruments TI-99 / 4A, apple Macintosh, Atari ST, Commodore Amiga et Radio Shack TRS-80.

histoire

les débuts

Marc Blank et Dave Lebling, inspiré Colossal Cave Adventure, la première aventure de texte dans l'histoire, créé ce qui allait devenir le premier jeu Infocom, Zork, en 1977 au laboratoire informatique la MIT. après avoir développé Zork sur un unité centrale 10 décembre système universitaire, blanc et Lebling ont été les premiers à tenter d'exploiter le potentiel commercial de ce genre de jeux, des versions pour realizzandone ordinateur personnel. Zork Cependant occupavia plus de 1 MB la mémoire, un chiffre impensable pour le PC alors, qui pourrait arriver sur 80 kb, Par conséquent, les auteurs ont été engagés dans la création d'une langue qui lui a permis d'obtenir un la compression des données de près de 10 à 1. Il n'a pas été, cependant, assez, alors il a été décidé de diviser le jeu en trois parties, avec l'ajout de nouveaux éléments dans la deuxième et surtout au troisième[2]. Zork I Il a été publié en 1980 TRS-80 alors il est vendu en millions d'exemplaires sur de nombreuses autres plates-formes. Il convient de noter que, bien que Microsoft a publié une version moins coûteuse de aventure pour sa version initiale de MS-DOS 1.0 IBM PC, Zork I Il a été largement répandue aussi dans les PC grâce à une meilleure qualité de l'histoire et de la meute.

Blank et crée-marqué d'autres jeux et d'autres développeurs ont été embauchés, y compris Steve Meretzky. D'autres films à compter sont: le reste de la série Zork, Guide de l'auto-stoppeur de la galaxie de Douglas Adams et Un esprit pour toujours Voyaging.

les points forts

Le succès de Infocom est due à trois facteurs clés: la stratégie marketing, la qualité de l'intrigue et la feelie. La plupart des fabricants de jeux vidéo vendus leurs produits principalement dans les magasins d'informatique, Infocom ont également distribué leurs jeux dans les librairies. Étant donné que les jeux étaient interface texte, les clients des bibliothèques ont été attirés par les jeux de Infocom parce déjà intéressés par la lecture. Les titres de Infocom, contrairement à la plupart des autres, ont été distribués à la condition que invendus ne serait pas retiré, ce qui a permis de gagner de l'argent à partir d'un stock unique pour une plus longue période de temps.

Les titres de Infocom ont été caractérisées par des textures solides et des descriptions détaillées, en renonçant aux capacités graphiques primitives des temps ont poussé l'utilisateur l'utilisation de l'imagination pour les lieux somptueux et exotiques décrits dans les jeux. Les énigmes des jeux Infocom ont été caractérisés par une très intégrée à l'intrigue et avait rarement l'impression au joueur de sauter d'une scène à comme ce fut le cas avec des jeux compétitifs. Les énigmes sont logiques mais attention nécessaires aux indices et suggestions qui ont surgi au cours de l'histoire, ce qui explique pourquoi les détails ont été notés de nombreux joueurs.

Ici et là dans le jeu Infocom il utilisé pour mettre seulement des puzzles pour le plaisir, ils ne sont pas nécessaires à la poursuite du jeu, mais pour beaucoup ce fut une satisfaction débusquer ces oeufs de pâques. Par exemple, dans le jeu ensorceleur il était nécessaire de recueillir des sorts pour poursuivre la recherche, l'un d'entre eux était une invocation par laquelle le joueur pourrait dessiner les personnages dans les différentes parties du jeu; à un moment donné, il est fait référence « Implementers » qui étaient responsables de la création de Zork, si le joueur avait tenté d'appeler Implementers, le jeu aurait produit une vision de Dave Lebling] et Marc l'intention Blank de travailler fébrilement sur leurs ordinateurs pour corriger ce « bug ».

Le troisième élément est l'inclusion dans l'emballage du jeu feelie (Les objets solides, fantaisie, reliés au thème du jeu) qui a fourni une certaine protection contre piraterie. Certains jeux ne sont pas résoluble sans ces extras, mais cela n'a pas été perçu comme une nuisance par le joueur comme ils l'ont fait pour d'autres systèmes de protection contre la copie.

Le Zork de Infocom et a commencé avec le monde de Zork a toujours été au centre de ramification des parcelles de production dans divers thèmes: imaginaire, la science-fiction, horreur, aventures historiques. Dans un effort pour atteindre les femmes, Infocom a créé coeurs pillés dans lequel le joueur personnifie l'héroïne engagée dans une aventure passionnante sur la mer pour la solution d'utiliser des tactiques de richiederva femmes. Pour rivaliser avec le genre de jeux Leisure Suit Larry, Infocom il a conçu en 1986 Déesses en cuir de Phobos dans lequel les trois modes « domestiqué », « romantique » et « obscène » étaient présents, parmi feelie Ce fut une carte avec six odeurs odorante correspondant six indices au cours de la partie.

la Invisiclues

La plupart des jeux étaient trop dur pour certains joueurs. Depuis à ce moment-là étaient peu nombreux qui avaient accès à la comunauté en ligne comme Compuserve et la souce, Infocom a été inondé d'appels d'utilisateurs demandant une suggestion sur la façon de procéder dans les jeux. Voilà pourquoi Mike a créé Dornbrook groupe de l'utilisateur Zork (ZUG) pour gérer un service de suggestions sur papier. Il a commencé avec un bulletin d'information appelé à première Le New Zork Times,[3], puis rebaptisé La ligne d'état après une mise en garde par le New York Times, qui a fourni des suggestions pour les jeux et les aperçus des prochaines versions. D'un service de suggestions de location est né Invisiclues: Livres avec des conseils, des cartes, des indices et des solutions de jeu. Les réponses aux énigmes ont été imprimées avec de l'encre invisible qui devient visible avec un marqueur spécial prévu. En règle générale, pour chaque question, ils ont été condition qu'au moins deux réponses, une plus vagues et après de plus en plus détaillées. De cette façon, les joueurs peuvent choisir d'avoir seulement les conseils nécessaires pour procéder. Après avoir terminé le jeu, il a été lu généralement le reste parce qu'ils étaient souvent des réponses amusantes.

dans le livre de suggestions pour original, par exemple, ensorceleur il y avait les questions suivantes:

question:

Enchanteur est vraiment Zork IV?

réponses:

  1. Le ciel est vert?
  2. Un ours construit des armes laser dans les bois?
  3. Non.

question:

Il y aura un résultat de ensorceleur?

réponses:

  1. Bien sûr.
  2. Zork V. (Ce qui est devenu plus tard ensorceleur)

Pour éviter de donner trop d'informations au sujet des jeux avec des questions normales imprimées avec une encre normale, dans chaque livre des InvisiClues de la série ont été insérés quelques questions fausses.

Merci à l'utilisation intelligente des suggestions et l'humour qui les imprègnent, les ventes de InvisiClues ont été remarquables, achetés par ceux qui ne pas besoin d'aide.

Dans les éditions ultérieures des jeux, les mêmes suggestions ont été incluses dans le même jeu, qui peut être activé en écrivant le mot « Hint » deux fois.

Histoires interactives

Le Infocom a publié un petit nombre de jeux et de livres interactifs basés sur la possibilité de choisir différentes parcelles. Tous les deux pages du livre, le choix de la direction vient de donner à l'histoire ou de changer de caractère. Le choix est exprimé en cliquant sur la page indiquée. Ces livres ne sont pas un grand succès et a rapidement disparu des rayons.

Pierre angulaire

En 1984, le Infocom a investi dans une nouvelle division pour produire des logiciels commerciaux. En 1985, il a publié un base de données relationnelle Pierre angulaire appelé avec l'intention d'attirer le marché naissant pour les petites bases de données de bureau. Cette application a été caractérisée par la facilité d'utilisation, mais vendu seulement 10000 copies, ne suffit pas à couvrir les coûts de développement. Le projet a échoué parce que, en dépit d'être une grande base de données pour un usage domestique, il a coûté 495 $ et a été l'utilisation de disques protégés contre la copie. Un autre défaut grave, il était celui d'un langage de script qui n'a pas été promu par ceux qui étaient chargés de la gestion des bases de données dans les petites entreprises. Les critiques ont été particulièrement déçus que le Infocom, célèbre pour l'utilisation des expressions du langage naturel dans leurs jeux, n'a pas introduit cette fonctionnalité dans le produit. Une autre caractéristique négative est qu'il a été produit uniquement pour le PC IBM et non pour d'autres plates-formes prises en charge dans le domaine récréatif, Cornerstone a été programmé avec sa propre machine virtuelle pour laquelle cette fonctionnalité était hors de propos.

L'évolution du marché

Les jeux de Infocom ont profité de la portabilité par l'utilisation d'une machine virtuelle, mais cette fonctionnalité n'a pas apporté des avantages à Cornerstone parce que ce type d'exécution a ralenti la vitesse d'exécution; Aussi la plupart des utilisateurs concernés émigraient à la portabilité de la plate-forme PC IBM fait un facteur très important. Le Infocom a investi dans le projet beaucoup d'argent gagné par la vente de jeux et cela, combiné à une baisse des ventes dans le domaine des jeux, a conduit l'entreprise dans une situation financière précaire. Par la suite, le Infocom enlevé la protection contre la copie et a abaissé le prix à moins de 100 $, mais il était trop tard parce que le marché avait déjà choisi d'autres bases de données.

A la fin du marché des jeux qu'il convertissait aux jeux avec des graphismes. la années nonante Ils étaient turbulents pour le développement des graphiques et l'industrie informatique s'effondrait avec des entreprises comme Tandy / Radio Shack, Atari et contre-amiral/Amiga presque disparu à cause du domaine de PC et pomme. Le développement de graphique était impétueux et farouche rendant risqué de créer des graphiques haut de gamme, de nombreuses entreprises sont nées et ont disparu dans ces années. Beaucoup de gens achetaient des ordinateurs plus puissants spécifiquement à jouer, de sorte que le calendrier des graphiques obtenus avec des lignes simples qui l'avaient rendu célèbre des jeux comme magie ou de bloquer graphiques Quête du Roi Ils avaient passé. Les joueurs ont été vives critiques si les graphismes ne sont pas aux attentes, de sorte que l'histoire des jeux avec des aventures de texte Infocom, et sur la base du complot n'a pas aidé à relancer la fortune de l'entreprise.

Le manque d'offres d'achat pour l'entreprise a conduit à une prise de contrôle inversée par le 'Activision 13 Juin 1986. Ce fut le début de la fin de Infocom. La hausse des coûts et la baisse des profits conduit Activision pour fermer Infocom en 1989. Depuis quelques années, Activision a continué sur le marché des jeux Infocom dans les collections classées par genre. En 1991, il a publié Les trésors perdus de Infocom et en 1992 Les trésors perdus de Infocom II. Ces deux collections contenant pratiquement tous les jeux produits par Infocom avant 1988 (Déesses en cuir de Phobos Il n'a pas été inclus, mais il était possible de le commander via un coupon inséré dans l'emballage Trésors II perdus). En 1996, il a été publié Classique Texte Masterpieces Aventure de Infocom CD-ROM contenant les collections précédentes, à l'exclusion des Guide de l'Hitchiker au Galaxy et Shogun parce que les droits avaient expiré.

Titres et auteurs

texte Adventures

  • Le nombre de Zork:
    • La trilogie originale Zork (Marc Blank et Dave Lebling):
      • Zork I: The Great Underground Empire (1980)
      • Zork II: L'assistant de Frobozz (1981)
      • Zork III: Le Maître du Donjon (1982)
    • la trilogie ensorceleur:
      • ensorceleur (1983, Marc Blank et Dave Lebling)
      • ensorceleur (1984, Steve Meretzky)
      • Spellbreaker (1985 Dave Lebling)
    • Mini Zork I: The Great Underground Empire (1987, Marc Blank et Dave Lebling, la version découpée pour permettre le chargement d'une seule bande)
    • Au-delà de Zork: La noix de coco de Quendor (1987, Brian Moriarty)
    • Zork Zéro: La Revanche des Megaboz (1988, Steve Meretzky)
    • Zork: The Undiscovered Underground (1997, Michael Berlyn et Marc Blank)
  • Le nombre de Planetfall:
    • Planetfall (1983, Steve Meretzky)
    • Stationfall (1987, Steve Meretzky)
  • date limite (1982, Marc Blank)
  • Starcross (1982 Dave Lebling)
  • Suspendu: A Nightmare Cryogenic (1983, Michael Berlyn)
  • infidèle (1983, Michael Berlyn)
  • le témoin (1983, Stu Galley)
  • Cutthroats (1984, Michael Berlyn et Jerry Wolper)
  • Guide de l'auto-stoppeur de la galaxie (1984, Steve Meretzky Douglas Adams)
  • Seastalker (1984, Stu Galley et Jim Lawrence)
  • suspect (1984, Dave Lebling)
  • Un esprit pour toujours Voyaging (1985, Steve Meretzky)
  • Wishbringer: The Stone of Dreams Magick (1985, Brian Moriarty)
  • balivernes (1986, Jeff O'Neill)
  • Hollywood Hijinx (1986 Dave Anderson "Hollywood")
  • Déesses en cuir de Phobos (1986, Steve Meretzky)
  • Moonmist (1986, Stu Galley et Jim Lawrence)
  • trinité (1986, Brian Moriarty)
  • Zone frontalière (1987, Marc Blank)
  • bureaucratie (1987, Infocom et Douglas Adams)
  • L'horreur tapie (1987 Dave Lebling)
  • Nord et Bert ne pouvaient pas faire ni queue ni tête Il (1987, Jeff O'Neill)
  • coeurs pillés (1987, Amy Briggs)
  • Sherlock: L'énigme des Joyaux de la Couronne (1988, Bob Bates)
  • Arthur: The Quest for Excalibur (1989, Bob Bates)
  • Shogun James Clavell (1989 Dave Lebling)
  • voyage (1989, Marc Blank)

autres titres

  • graphique Adventures
    • Déesses en cuir de 2: Phobos pompe à gaz filles Rencontrez la palpitation Inconvénient de Planet X! (1992, Steve Meretzky)
    • Retour à Zork (1993, Doug Barnett)
    • Zork: Nemesis (1996)
    • Zork Grand Inquisiteur (1997)
  • série BattleTech
    • BattleTech: création du Croissant-Faucon (1988, développé par Westwood Studios)
    • BattleTech: La Revanche du Croissant-Faucon (1991, développé par Westwood Studios)
  • autres jeux
    • Fooblitzky (1985, Marc Blank, Mike Berlyn, Lim Poh Paula Maxwell)
    • Quarterstaff: Le Tombeau de Setmoth (1988 Scott Schmitz, Ken Updike et Amy Briggs)
    • Mines de Titan (1988, le château de Louis et Brett Sperry)
    • tombes trésor (1989, développé par Nihon Falcom)
    • Edge Circuit (1989, développé par Westwood Studios)
  • Infocomics
    • Lane Mastodon vs. le Blubbermen (1988, Steve Meretzky)
    • Force de gamme dans la fosse d'un mille Screams (1988, Amy Briggs)
    • ZorkQuest: Assaut sur le château Egreth (1988, Elizabeth Langosy)
    • ZorkQuest II: The Crystal of Doom (1988, Elizabeth Langosy)

collections

  • La Zork Trilogy (1986, contenant Zork I, Zork II et Zork III)
  • La Trilogie Enchanteur (1986, contenant ensorceleur, ensorceleur et Spellbreaker)
  • Les trésors perdus de Infocom (1991, 20 contenant les aventures de texte Infocom)
  • Les trésors perdus de Infocom II (1992; 11 contenant aventures de texte)
  • L'Anthologie Zork (1994, contenant Zork I, Zork II, Zork III, Au-delà de Zork et Zork zéro)
  • Classique Texte Masterpieces Aventure de Infocom (1996, 33 contenant des jeux Infocom et six des gagnants SPAG Concours de fiction interactif non affilié à Infocom)
  • Zork Special Edition (1997; contenant Zork I, Zork II, Zork III, Au-delà de Zork, Zork zéro, Retour à Zork, Zork: Nemesis, et Planetfall)
  • Zork Classics: Interactive Fiction (2000)
  • Le Zork Legacy Collection (2002, contenant L'Anthologie Zork, Retour à Zork et Zork Nemesis)

hérédité

À l'exception des Guide de l'auto-stoppeur de la galaxie et Shogun, on croit que les droits des jeux Infocom appartiennent toujours à Activision. Dingeon, créé le précurseur de Zork sur les ordinateurs centraux, on croit avoir appartenu au domaine public et est disponible sous forme de code FORTRAN, sous forme de fichiers Z-linge et traduit dans de nombreuses autres langues. De nombreux titres Infocom sont disponibles sur Internet, mais ils constituent une violation du droit d'auteur. Il y a au moins quatre versions de démonstration disponibles dans l'archive IFAT sous forme de fichiers Z-machine qui nécessitent l'interpréteur approprié à jouer. Les interprètes sont disponibles pour différentes plates-formes, sont les plus populaires Frotz, Zip et nitfol.

Il y a cinq jeux (Zork I, Planetfall, Guide de l'auto-stoppeur de la galaxie, Wishbringer et Déesses en cuir de Phobos) Qui ont été réédité en format Solid Gold, cette version inclut le système d'InvisiClue.

Un esprit pour toujours Voyaging et ils ont suivi la fonction « Oops ». Si vous épeler un mot correctement et le système ne reconnaît pas, vous pouvez corriger l'écriture oops (mot) au lieu de réécrire la phrase.

notes

  1. ^ Infocom a été l'une des rares sociétés de logiciels qui a publié des jeux spécifiquement pour C128 et non seulement il a exploité sa compatibilité avec C64
  2. ^ Jeu vidéo 20
  3. ^ New Zork Times, (Scans du bulletin d'origine) archive.org.

bibliographie

liens externes

  • (FR) Infocom, en MobyGames, Bleu Labs flamme.
autorités de contrôle VIAF: (FR161427452