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Remarque disambigua.svg homonymie - Si vous êtes à la recherche d'autres utilisations, voir Dérive (désambiguïsation).
dérive
concurrence dérive à Atlanta en 2005.
dérive
Progression Schéma de dérive
dérive
Caoutchouc après une dérive

la dérive (Dérive littéralement) est une partie de sport 'automobile. Il est une compétition de compétence et aucune vitesse, qui est réalisée avec la voiture dérivée de modèles de route et commande exclusivement roues arrière ou modifiée en tant que telle. Vous ne pouvez pas participer à (ou jouer matériellement ce sport complet) avec des véhicules à traction avant et intégrale. Les courses ont généralement lieu en autodrome, mais ils peuvent aussi avoir lieu sur la voie publique fermée à la circulation. Les concurrents ne doivent pas se révéler être plus rapide que les adversaires, mais mieux en mesure de contrôler le véhicule à l'essieu arrière tout en respectant l'adhérence perd certaines règles. Ce qui détermine la performance du concurrent est voté par jury, composé par un groupe d'experts qui rend un jugement sur chaque fonction de la performance.

la Note Dérive

La discipline se compose d'un chemin composé de tours et détours de rayon différent à réaliser avec le véhicule dans l'extrême survirage, sans bien sûr générer un tour ou aller hors piste et / ou battre en respectant les règles suivantes:

  1. Jamais avant de reprendre la traction aux roues arrière, remettre l'effort de vote. Même dans la transition d'une courbe de droite à gauche ou vice-versa, ou dans les sections droites entre une courbe et une autre l'essieu arrière ne doit jamais reprendre leur emprise. L'écrasement doit être conservé sur la ligne droite et créé par les transferts de charge par des changements de direction.
  2. Mai réaligner les roues avant avec l'axe longitudinal du véhicule, ou même de générer le sous-virage, la réduction à zéro de la peine de vote.
  3. Anticiper autant que possible (après avoir acheté la bonne vitesse) entrant dans le premier virage plus mètres ils montent des dérapages plus de points que vous prenez.
  4. Gardez tout le long de la route le plus angle de dérapage peut dans chaque courbe. Au cours de la voiture se rapproche à un angle de 90 degrés par rapport à la chaussée plus de points que vous prenez. Gardez le même angle le plus possible contre-braquage.
  5. Suivez la vitesse de la trajectoire idéale, calcul, cependant, que la voiture occupe une plus grande partie de la route et que par conséquent les chaînes individuelles des courbes sera parfois différée par rapport au moment où ils sont effectués en maintenant une prise en main complète.
  6. Déplacer le plus près possible avec l'avant ou l'arrière pour Clipping Point, qui sont des points endroits très spécifiques à l'extérieur ou à l'intérieur de la courbe. Parfois, ils sont des broches simples, sont parfois présents nell'autodromo obstacles solides, tels que des murs ou des glissières de sécurité. Le détourage point ne peut pas être touché.
  7. Faites tout cela avec la plus grande aisance possible et la vitesse, en respectant toutes les règles individuelles ci-dessus. Il faudra un bon score en effectuant le chemin plus rapide d'un autre, mais en gardant un angle de dérapage mesquin, ce qui permet une meilleure traction, mais moins de difficulté. Pour la maîtrise, cependant, nous avons l'intention d'exécuter tout en maintenant une conduite propre possible sans trop de corrections et les mouvements de direction et de voitures. Cela nécessite donc énorme contrôle du véhicule par le conducteur.
  8. Restez le plus près possible du concurrent en face (dans les défis un à un) sans toucher, porte contre porte.

Tous ces paramètres seront évalués par le jury et déterminera la note finale.

description

Les compétitions de la discipline dérive permettre à des séances d'essais libres avant la course où, comme dans les courses de vitesse, les concurrents se familiariser avec le circuit. Les courses ont lieu d'abord avec un seul tour, où chaque coureur est jugé individuellement. La partie supérieure 16 (ou 32 en fonction du nombre total de participants) passe le tour, tandis que les autres sont supprimés. A partir de là quarts de travail ne sont plus simple mais double: un concurrent confrontera à un autre et le gagnant passe au tour d'entrer le meilleur 8. Le perdant est éliminé et il se poursuit jusqu'à la finale. En défis dans deux courses, où, dans le premier tour est une voiture devant et l'autre derrière et dans la seconde positions sont inversées. Le but est de ne pas dépasser l'adversaire, mais suivre le plus près possible sans le toucher.

Le moderne est originaire du Japon dans le drift soixante-dix comme la technique de conduite est devenu populaire dans le Touring Car Championship japonais (JTCC), en particulier par le coureur automobile et moto Takahashi Kunimitsu, considéré comme le « père » de la dérive.

Quelques années après la naissance de dérive, Aujourd'hui, il accueille plus de 200 compétitions internationales (dont environ 150 au Japon) que dans l'utilisation de cette technique, où les concurrents courent la piste tourne de cette manière et les juges évaluent la performance en attribuant une note en fonction de l'inclinaison atteint par rapport à la trajectoire courbe, la longueur du patin et d'autres paramètres, pour déterminer le vainqueur (voir le premier paragraphe).

Certains des modèles de voitures qui sont les mieux adaptés à cette discipline spectaculaire automobile sont les Mazda MX-5, la Mazda RX-7, la Mazda RX-8, la Toyota 86, la Nissan Silvia S15 et plus tôt, la Nissan 350Z, la Nissan Skyline GT-R (R32, R33 et R34), la Subaru Impreza, Subaru BRZ, la Toyota Supra, la BMW M3 (E36 et E46), la Toyota Corolla Sprinter Trueno, la Dodge Viper SRT, la Ford Mustang et Maserati Quattroporte. De manière plus générale, les machines sont nécessaires pour propulsion arrière (Ils font tourner l'arrière du soleil) roues, ce qui permet le mouvement d'une voiture nommée "glissade». Le patin est possible lorsque l'engrenage différentiel arrière qui permet une bonne répartition de puissance vers les roues arrière dans les virages, est bloqué de sorte que la panne de courant ne se produit pas et la roue intérieure à la courbe commence à glisser favorisant le survirage .

Liste des ligues dérive

  • D1 Grand Prix, Japon, 2000-
  • Mouvement de la Formule, Australie, 2002-
  • U.S.Drift, États-Unis, 2002-
  • Championnat Autoglym Drift (était UKD1) Royaume-Uni, 2002-2005; remplacé par série D1GB
  • Drift Championship Nationals, Australie, 2003-
  • D1NZ, nouvelle-Zélande, 2003-
  • Drift Showoff, États-Unis, 2003-
  • Formule D, États-Unis, 2004-
  • SCDT-SoloCurveDiTraverso, Italie, 2004-
  • SuperDrift Défi professionnel Italie, 2006-
  • D1 Grand Prix, Malaisie, 2006-
  • Super Championnat Drift, Australie, 2006-
  • Drift Championship Australie, Australie, 2006-
  • Drift Fest, États-Unis, 2006-
  • Série nationale D1GB, grande-Bretagne, 2006-
  • R3 Rue Shoot-Out, Malaisie
  • Réunion Advan Drift, Japon
  • A'pex Cup - Japon
  • Championnat ORC Drift, Japon
  • BN Sport D1 Championnat Drift, Japon
  • IDA (Championnat du NSW) Australie
  • Eurodrift série, Europe
  • Prodrift (anciennement D1 IRL) Irlande du Nord
  • DM1 (Driftmania) Canada
  • Sport Auto DriftChallenge, Allemagne

technique

Pour effectuer une dérive, vous devez tout d'abord la cause écraser, ou dans le jargon automobile transverse, l'arrière du véhicule. Une fois a provoqué la perte de l'adhérence est encore nécessaire de vérifier la voiture en fonction du rayon de la courbe, en essayant de suivre la trajectoire idéale qui est similaire à celle de la vitesse, en passant aussi près que possible des points externes ou internes à ladite courbe point de coupure. parfois, la point de coupure Il peut être une épingle, parfois un mur.

Très important, il est également la technique dite de transition, qui consiste à passer d'une courbe à l'autre en face de reprendre sans adhérence à l'arrière. Pour ce faire, il est nécessaire de faire une sorte de « effet ressort »: alors qu'il se trouve dans le contrebraquage dans une courbe à gauche et a l'intention de continuer dans le côté droit, il décélère brusquement et / ou enlève angle au système de direction (tous avec approprié avancer que la corde de la courbe se situe plus en arrière que la vitesse de trajectoire classique), ce qui provoque une embardée violente dans la direction opposée. Comme il est impossible de countersteer en si peu de temps, ils se permettent de braquer les roues dans la direction opposée en raison de la force libérée par le changement de direction. Il sera ensuite bloquer la direction au moment précis qui permettra à la voiture de continuer l'embardée.

Au lieu de cela ce sont les techniques avec lesquelles vous pouvez obtenir la perte initiale d'adhérence à l'arrière:

Techniques statiques

frein à main

la technique frein à main, largement utilisé par ceux qui sont novices, il consiste à faire fonctionner le levier frein à main en entrant dans le coin, de manière à bloquer l'essieu arrière du véhicule, entraînant une perte d'adhérence des roues qui glissent vers l'extérieur de la courbe. Une fois qu'il a déclenché l'écrasement du frein doit être libéré, mais peut être maintenue pendant quelques secondes si elle est actionnée très en avance par rapport à la courbe afin d'atteindre si la corde. Rappelez-vous que plus vous anticipez une entrée, plus vous accumulez de points. Cette méthode fait perdre un peu de vitesse, mais est le plus facile à mettre en œuvre (même si ne pas contrôler) et en plus peuvent également être utilisés sur les véhicules à traction avant, car cela ne nécessite pas le couple de l'essieu arrière. Sur les véhicules à traction arrière, cependant, vous devez appuyer sur l'embrayage lors de l'utilisation du frein à main.

Verrouillez le pont

la bloc du pont, en anglais shift lock, Elle consiste à arriver au voisinage de la courbe avec une vitesse supérieure à celle à utiliser pour le voyage, pour préparer au cours du freinage une vitesse inférieure et a commencé à se courber, la libération de la prise de l'embrayage. Ceci, en voiture à traction arrière, il provoquera un bloc soudain de l'essieu arrière, avec des effets similaires à ceux du frein à main, mais avec moins de perte de vitesse et l'avantage d'avoir le pouvoir immédiatement disponible pour maintenir l'écrasement.

survirage de puissance

la puissance de survirage, en anglais glissière d'alimentation (littéralement de puissance de glissement) consiste simplement à exploiter le couple moteur pour faire tourner les roues arrière et ainsi provoquer une perte d'adhérence avec un entraînement voiture arrière-roue. Cette technique est simple à mettre en œuvre, mais difficile à contrôler. Il se compose, dans la pratique, en arrivant au voisinage d'une courbe à une plus élevée que la vitesse de déplacement de la même, et ensuite accélérer plus ou moins de façon décisive en fonction des performances de la voiture et tourne en même temps légèrement dans la direction de la courbe. Cela vous fera une perte d'adhérence de l'arrière pour glisser. Sans un transfert de charge adéquate, il est impossible de prévoir l'entrée même.

Techniques dynamiques

Ils prennent ce nom en raison du transfert de poids requis.

courbe de freinage

la freinage en courbe Il consiste à faire un transfert de charge forte juste avant la rotation, afin d'alléger la partie arrière et pour vous assurer que ce glissement vers l'extérieur de la courbe quand nous allons ouvrir la manette des gaz. Techniquement, on court prolonger freinage un peu sur le début de la direction, en faisant attention de ne pas bloquer les roues avant à une pression excessive sur la pédale, puis en ouvrant le gaz provoquant un excès de puissance.

pendule

la pendule Il est une manœuvre qui est dérivé du monde du rallye, mais évidemment une intensité extrême et de l'angle de dérapage et se compose essentiellement d'une transition fait dans une section droite précédente, la courbe. Il est par conséquent de provoquer un écrasement dans la direction opposée à la courbe suivie peu après par un écrasement dans le sens de la courbe, de manière à obtenir une double intensité controsbandata que la première. Cela se produit parce que le premier coup de foudre, il a une charge de la suspension interne de la courbe, et au moment de la controsbandata il y a une augmentation de la charge de la suspension à l'extérieur de la courbe, grâce aussi à la poussée qui est émise par les internes, qui est étendre faisant violemment plus rouler la voiture. Cette technique est également utilisée dans une ligne droite, avant ou après un virage, pour permettre au véhicule de ne jamais retrouver leur emprise.

libération

la libération, ou dynamique dérivantes est une technique qui dépend fortement de la qualité du véhicule que vous conduisez. En fait, en utilisant la mauvaise stabilité d'un véhicule quand il relâche la pédale de gaz et dirige soudainement. Avec des véhicules modifiés de manière appropriée, la manœuvre provoque un écrasement d'arrière très progressive.

Une fois déclenché la perte d'adhérence, vous devez garder la dose de 'accélérateur et direction. Avec la direction countersteers, ou il est fait de telle sorte que les roues avant continuent de suivre la trajectoire de la courbe, de manière à contrer la tendance à fermer la courbe en raison de survirage. Dans le même temps avec l'accélérateur et l'utilisation frein contrôler les transferts de charge pour maintenir la machine sur le côté. Si l'écrasement se poursuit sans relâche, il décélère ou ralentit légèrement de manière à déplacer le poids vers l'avant. Cela allège l'arrière permettant d'augmenter l'écrasement. Sinon, vous pouvez accélérer au fond (si le véhicule a beaucoup de couple) pour augmenter le glissement des roues arrière. A l'inverse, si l'écrasement devient trop ne doit absolument pas ralentir, mais mesurer soigneusement la manette des gaz pour aider à rétablir l'adhérence aux roues arrière. Ceci, cependant, est très difficile avec des moyens très puissants, car les pneus continuent à patiner et doivent être très habile dans le contre-braquage pour contrôler l'écrasement.

RC dérive

dérive
exposition de Drift RC à Rome.

L 'Drift RC moissonneuses-batteuses dérive les voitures radiocommandés (RC) de manière à combiner les deux passions. Répandue déjà au Japon et en Amérique ont commencé à se répandre en Europe. Vous pouvez utiliser les voitures électriques ou un mélange, mais souvent vous utilisez les électriques pour la facilité d'utilisation et un contrôle supérieurs à faible vitesse. le RC dérive Ils sont à peu près égale à rc Sur route avec des modifications mineures de l'alignement, les écarts, les pneus, les moteurs, les contrôleurs, la transmission et le système de freinage.

Articles connexes

D'autres projets

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