s
19 708 Pages

Seymour Papert, mathématique Sud-africain, Il a commencé sa carrière Europe, avant d'atterrir États-Unis entrer en contact avec les théories de piagettiane sur l'apprentissage et restandone particulièrement touchés. Aujourd'hui est le chef de projet où il est né le langage Logo, le langage de programmation le plus populaire à des fins éducatives; Il a fondé et dirige le Groupe de travail sur épistémologie et apprentissage le Laboratoire des médias MIT. Contact avec Jean Piaget Il a développé l'idée de changer les langages informatiques «adapté aux enfants » afin qu'il puisse explorer leurs connaissances et de diriger leur propre apprentissage. Il passe ainsi de cognitivismo Piaget à constructivisme Papert.

constructivisme

Constructivisme est un processus d'apprentissage, grâce auquel vous essayez la construction de représentations, plus ou moins correcte et fonctionnelle, le monde dans lequel il interagit. Selon cette théorie, l'apprentissage est plus efficace lorsque les gens travaillent activement et doivent faire avec des objets tangibles du monde réel; C'est le lien majeur avec l'apprentissage par l'expérience développée par des idées piagettiane. Constructivisme Papert, en revanche, cependant, se concentre sur l'art d'apprendre, ou « apprendre à apprendre »; nous invite à réfléchir sur la façon dont les idées sont formés, comment ils sont transformés et exprimés par les médias. Déplacer l'accent sur la conversation avec les étudiants individuels, de sorte que le constructiviste des enseignants assume le rôle de médiateur. Comme Piaget, Papert croit que les enfants sont les bâtisseurs de leurs outils cognitifs et de leur réalité extérieure. Mais contrairement à son collègue dit que « se plonger » dans des situations, plutôt que de regarder les à distance et devenir un avec le phénomène à l'étude est un puissant moyen de compréhension et une excellente clé de l'apprentissage. La connaissance et le monde sont construits et constamment changé par l'expérience personnelle. peut être compris l'art de l'apprentissage en utilisant simplement un aphorisme du même Papert: « ... Si un homme a faim, vous pouvez lui donner un poisson, mais encore mieux est de lui donner une canne à pêche et lui apprendre à pêcher ... »; il est certain que l'homme doit apprendre la pêche et peut-être avoir de bonnes lignes, doit savoir que le « fond », la réalité dans laquelle il vit et les outils (les connaissances) pour répondre à leurs propres besoins. L'étudiant est, en fait, le vrai protagoniste de son processus d'apprentissage, doit être intéressé et motivé à de nouvelles connaissances: les étudiants qui réussissent sont ceux qui trouvent leur propre chemin. Ce n'est pas une auto-apprentissage, car il est l'enseignant qui doit avoir un environnement de matériaux disponibles, adaptés et activités éducatives intéressantes qui stimulent l'étudiant de mettre en pratique et changer leur expérience. Pour cela, il y a la conviction que le type constructiviste des processus d'enseignement / apprentissage Prouvez facilitée si l'apprenant est impliqué dans la solution des problèmes rencontrés dans le monde réel; si la connaissance existante est activée comme base de départ pour la production de plus en connaissance approfondie des étapes et si la connaissance qui se dégage est non seulement cela, mais il est utilisé de manière opérationnelle par l'élève et intégré à l'autre déjà présent. Cette forme d'enseignement de collaboration doit être soutenue par de bonnes « lignes de pêche », qui est, à partir d'ordinateurs et de nouvelles technologies considérées comme des outils pour la mise en œuvre des technologies de l'esprit / corps. La contribution de Papert est dans ce domaine, en reconnaissant dans un nouvel outil technologique capable de remodeler l'école, parce que grâce à votre ordinateur, vous pouvez réaliser des environnements inexplorées efficacement et de réaliser un apprentissage plus libre au lieu des règles strictes imposées par les systèmes scolaires.

Le « Logo »

Dans le passé, le seul moyen d'enseignement, de l'information et de la communication ont été le discours interactif ou texte passif avec lequel vous pourriez même pas une marge commerciale et / ou la comparaison. Aujourd'hui, cependant, par le biais d'ordinateurs et de nouvelles technologies ont un accès différent à la connaissance et nous pouvons changer la façon dont vous informer, mais aussi de former. L'utilisation des nouvelles technologies permet de faire des concepts abstraits concrets, d'explorer des zones inconnues, d'avoir accès à des connaissances différentes à tout moment sans limites. L'utilité de l'ordinateur consiste à permettre aux élèves d'engager simultanément dans la théorie et la pratique, dans une pratique complémentaire. Selon les enfants de la théorie de Papert, ils devraient être aidés à apprendre et pour cela, il a inventé une phrase: « ... constructivisme et istruzionalismo sont les noms de deux approches d'enseignement qui mènent à l'innovation ... » et poursuit: « Ceci est istruzionalismo la théorie qui dit que pour obtenir une meilleure éducation, nous devons améliorer l'éducation, et si en le faisant, nous allons utiliser les ordinateurs devrait prendre l'éducation ... ». L'affirmation selon laquelle Papert a donné à l'ordinateur est le langage LOGO, le langage de programmation le plus populaire à des fins éducatives. Ceci est polyvalent et facile d'accès. Il est né en 1967, comme un moyen de faciliter et d'améliorer l'apprentissage; son potentiel est écrit dans « Mindstorms », un livre publié dans les années 80. Il a d'abord été utilisé pour déplacer un robot, qui étaient basés contrôles de données telles que la marche vers l'avant ou vers l'arrière et tourner à gauche ou à droite; ces robots avaient une armure semblable à celle d'une tortue, de là le nom du curseur (qui dans les versions début était un petit triangle). Il est ensuite devenu un outil graphique, transféré à l'ordinateur et à ce jour est utilisé pour dessiner et créer des images. Dans le logo de 80, il est devenu plus développé et commence à être utilisé à des fins éducatives, en particulier dans les laboratoires de géométrie. On a découvert le caractère pédagogique de cette langue: tirage au sort par le logo est important pour l'expérience des étudiants parce qu'elle reflète la façon dont nous nous orientons dans l'espace. Voilà pourquoi son utilisation dans les écoles à tous les niveaux, a été bénéfique, car elle permet même un novice d'avoir de bons résultats. Aujourd'hui, un enfant qui utilise LOGO construit des automates plus complexes, la jolie tortue triangulaire, sont un exemple différents laboratoires comme ROBOT LEGO LEGO-LOGO ou qui reposent sur l'idée de la construction et le constructivisme. À l'école, puis, les nouvelles technologies sont une étape importante, non seulement de nouvelles sources de connaissances et les fenêtres toujours ouvertes au monde réel, mais aussi pour améliorer l'éducation inclusive des personnes handicapées. Malheureusement, ces nouveaux médias ne sont pas toujours en mesure d'aller dans les écoles, et quand ils réussissent, ils ne sont souvent pas utilisés comme il se doit, mais il devrait nous donner une pause comme indiqué par la même Papert à la fin de son livre « Les enfants et l'ordinateur. De nouvelles idées pour de nouveaux outils pédagogiques « : » ... Il serait navrant de se pencher sur l'avenir et de voir merveilleux réseaux informatiques l'accès aux connaissances disponibles que pour certains, tandis que d'autres sont exclus ou voir que l'éducation est devenue, encore plus que par le passé, dans un complot de l'intolérance et de la culture ... la haine ... le seul choix rationnel est de travailler intensément pour encourager le pluralisme éducatif à l'engagement non seulement d'augmenter les avantages à tous ceux qui en ont besoin, mais de faire en sorte que ceux qui décident de ne pas les utiliser font sur la base d'un choix éclairé ».

Les environnements multimédias

Multimédia est la disponibilité de plus de ressources, la production de différents médias gérés par un ordinateur. Papert dans cette optique, a développé le concept de « micro-monde », un moyen d'apprendre de manière active et constructive. Le premier microworld créé était celle de la « géométrie de la tortue », dans lequel, par l'intermédiaire de la commande a été possible de dessiner des figures et des dessins et découvrir les propriétés géométriques spécifiques en eux. Ce concept est développé à partir de l'idée que l'auteur des enfants ou des personnes traitant du monde autour d'eux par l'imagination, aventure, fantastique. Ces environnements d'apprentissage virtuels ne sont pas destinés à remplacer ceux en béton, mais cherchent à faire partie intégrante. Les questions affrontanti doivent donc tenir compte des questions et des activités de la vie quotidienne; éveiller la curiosité, la motivation et l'intérêt pour les enfants. L'environnement pour l'apprentissage Papert, les élèves ont besoin de concevoir et de construire des connaissances utiles et de développer l'autonomie, étant donné que ces projets ne sont pas imposés, mais orientés par l'enseignant et l'élève ajusté à l'émergence de toutes sortes difficulté. On peut donc conclure que les mondes micro papertiani sont de véritables « salles de sport cognitives », qui procède par problème à trouver (identification des problèmes) et la résolution de problèmes (dépannage).