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Remarque disambigua.svg homonymie - Si vous êtes à la recherche d'autres utilisations, voir Animation (désambiguïsation).

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L'animation de balle rebondissante se compose de 6 cadres
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Effet dynamique de 6 cadres suivi à une fréquence de 10 images par seconde (ips)
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Effet du produit 2 Fps; On observe que la rotation des dessins ne fournit pas à cette basse fréquence d'une illusion de mouvement

L 'animation Il est une technique qui crée la perception mouvement à travers des images proposées au spectateur dans la succession temporelle rapide.

L'effet de la perception du mouvement est possible, selon les dernières études physiologique et neurologique sur la perception, grâce au mécanisme du « mouvement apparent de courte portée »[1], à savoir « Mouvement apparent de courte portée ». (Contrairement à un mythe dur de mourir, l'animation, et plus généralement le film et la vidéo, pas Ils sont basés sur la soi-disant la persistance de la vision ou phénomène phi, qu'ils sont des concepts dépassés et mal compris, qui sont nés au XIXe siècle et au début du XXe siècle.)

L'animation est habituellement produit par dessins animés ou animations dans une étape. la animateurs sont les professionnels qui sont dédiés à la création d'animations.

Les animations, dessinés sur le papier, ou produites par le infographie, Ils peuvent être consultés confortablement par une variété de méthodes. À partir de la simple flip-book (un bloc de feuilles), l'appareil Precinema, le film cinématographique, vidéo, jusqu'à ce que les systèmes numériques de toute nature sur le marché aujourd'hui.

La perception du mouvement

La perception du mouvement à travers l'animation est produit, exactement comme pour le film, à travers la succession rapide des images qui, en surmontant le temps de la perception de l'oeil humain (approximée à la valeur de 10 Hz, ou 10 ips), Elle renvoie la perception du mouvement apparent.

La fréquence de la succession d'images est mesurée en images par seconde (ips); la valeur minimale acceptable de fps Il a été pris en compte dans le 12 passé, qui, cependant, l'image peut avoir un effet non fluide et continue, pour cette raison par conséquent, il est préférable de considérer comme un minimum naturel de 16 images par seconde. Au lieu des valeurs standard fps Ils sont: 24, pour la cinéma; 25, pour les systèmes de télévision européens (PAL), 29,97 pour le système de télévision (NTSC).

techniques

Tout au long de l'histoire, nous avons utilisé différentes techniques pour que l'animation d'images; ont ici la principale.

animation traditionnelle

icône Loupe mgx2.svg Le même sujet en détail: dessin animé.

animation traditionnelle est la technique classique de dessins animés, également appelé animation cel; la cel sont des feuilles de cel, feuilles brillantes de synthèse d'acétate, utilisées pour recouvrir des parties pour animer les fixes.

  • Animation complète: Terme qui indique un processus de production de haute qualité, principalement liée au film d'animation, avec un grand nombre de dessins très détaillés par unité de temps, dans lequel il fait grand soin dans le traitement des personnages. Des exemples classiques d'animation complète sont les caractéristiques du Disney, mais ce sont tous les cartons de qualité, ainsi que Warner Bros., Hanna-Barbera, Le Géant de fer et Titan A.e. ou âmes produits japonais de studio Ghibli.
  • limitée animation: Terme opposé au précédent, indique une animation du type le plus économique, avec moins de dessins, moins de détails, et dans lequel l'intermédiaire du mouvement pose des caractères sont limitées. Pionnier du genre a été le studio d'animation Productions États-Unis; exemples d'animation sont limitées: Gerald McBoing-Boing (USA 1951), Sous-marin jaune (Royaume-Uni 1968), et de nombreuses séries dessins animés produits 'Amérique et 'Europe et âmes produits Japon; par la suite l'utilisation principale qui est faite de animation limitée Il était de fournir des séries de télévision à faible coût (un secteur dans lequel ils se distinguent des studios d'animation comme Filmation et Hanna-Barbera), Même dans ce qu'on appelle, et plus tard cartoon web (animation flash).
  • Roto: Technique brevetée par max Fleischer en 1917; les concepteurs tracent les contours de leurs conceptions des cadres d'action en direct. Le film source, préalablement préparé, peut être utilisé directement pour la réalisation du dessin animé (comme dans le long métrage Le Seigneur des Anneaux), Utilisé comme source d'inspiration (comme dans de nombreux films Disney), Ou d'une manière stylisée et expressive (comme dans Waking Life).

Première étape

Sur le plan international connu sous le nom stop-motion. Cette technique au lieu d'utiliser des dessins exécutés à la main, utilise des photographies prises sur un modèle / marionnette, de quelque nature ou matériel, qui est déplacé par les animateurs entre une photographie et l'autre. Impliquant des objets physiques réels, et non les objets tiré par la main, il a permis l'utilisation de cette technique dans le film commun, pour lequel il a été la première source d'effets spéciaux. Certaines des techniques énumérées ci-dessous se distinguent plus pour les matériaux utilisés pour les différentes méthodes.

  • claymation - court pour Animation pâte à modeler; cette technique concerne uniquement l'animation de marionnettes en pâte à modeler (par exemple: Chicken Run)
  • animation de découpe - sorte de stop-motion deux dimensions; l'animation est appliquée à des objets plats tels que des coupures de journaux, des vêtements, etc. la création d'une sorte de collage en mouvement. Ce fut l'une des premières techniques utilisées, et a survécu jusqu'à ce jour, bien que peu utilisé; Il a été beaucoup utilisé par Quirino Cristiani.
    • animation silhouette variante monochrome animation de découpe; avec cette technique, les personnages se démarquer de l'arrière-plan coloré comme des ombres noires. Le résultat final ressemble à la ombre chinoise.
    • animation de sable variante dans laquelle le sable est utilisé.
  • animation graphique Profitez de matériel graphique non tirés, tels que des photographies ou des coupures de journaux ou de magazines; cette technique stop-motion Elle est accomplie en déplaçant l'objet graphique ou de maintien arrête les graphismes et le déplacement de la caméra. Peu probable est utilisé seul, plutôt en combinaison avec d'autres.
  • animation modèle Une technique utilisée pour créer des effets spéciaux qui permet l'inclusion d'éléments animés stop-motion dans les scènes tournées en direct ou dans des ensembles spécialement construits (par exemple: king Kong 1933; Star Wars: Episode IV - Un nouvel espoir 1977)
    • Go-motion inventé par ILM (Industrial Light Magie), à ​​être adapté à votre ordinateur. la normale animation modèle peut créer un effet dans la désorientation du spectateur, lorsqu'il est appliqué à des objets qui doivent se déplacer à grande vitesse, étant constitué par des images de sujets fixes; en aller mouvement les photos sont faites sur des sujets qui sont vraiment mobiles (entraînant ainsi dans le domaine de Profondeur de champ, la sensibilité du film, et la régulation des obturateur et diaphragme). Il a été utilisé dans le film Star Wars: Episode V - L'Empire contre-attaque 1980.
  • animation d'objets cette technique stop-motion les objets du quotidien immortalise communs, ou d'autres objets créés spécialement pour stop-motion. Un exemple de animation d'objets sont les Brickfilm, des films réalisés en appliquant le stop-motion les briques Lego.
  • pixilation Technique impliquant les vrais acteurs qui se prêtent à la photographie stop-motion, restant alors immobile tout en étant capturé un cadre, se déplaçant légèrement pendant la trame suivante, et ainsi de suite; Il est une méthode qui permet l'insertion de scènes surréalistes, telles que les apparitions et de disparitions ou de mouvements à travers les planchers et les murs des personnes et des objets. des exemples de pixilation, joint à animation d'objets, Vous pouvez être trouvé dans les vidéos téléchargées sur YouTube par l'auteur du PSE comme "Sandwich sous-marin " ou "Fresh Guacamole"
  • animation de marionnettes - Technique généralement utilisé pour animer des poupées, des marionnettes, des poupées, des jouets, des poupées en papier, modèles; présent dans un environnement bâti à leur taille (en contraste donc avec la animation modèle ). Les marionnettes utilisés ont généralement une armature métallique interne qui les maintient ferme et rigide lors de la manipulation des articulations et une surface extérieure relativement malléable qui permet à l'animateur pour donner expressivité et le réalisme de marionnettes; Enfin, pour la labial et expressions sont généralement effectuées individuellement une par une, grâce à des imprimantes 3D, et sont appliqués individuellement pour chaque trame, au moyen des aimants, les marionnettes. Des exemples de cette technique sont les suivants: Un renard à Corte (Le Roman de Renard) Ladislav Starevich, les films de Jiří Trnka, études cinématographiques Aardman Animations ou Laika, plusieurs films Tim Burton comment Etrange Noël, Fantastic Mr. Fox de Wes Anderson.
    • Puppetoon - variante créée sur la base des méthodes employées par George Pal; cette technique utilise de nombreuses marionnettes identiques les uns aux autres, qui ne diffèrent que par la structure interne, de manière à utiliser le bonhomme de neige le plus approprié pour l'action du moment.

animation par ordinateur

Bien que l'animation par ordinateur a développé différentes techniques et variations, la plupart du temps combiné leur utilisation de l'ordinateur.

animation
Une petite animation gif

animation 2D

Les images sont créées et / ou modifiés ordinateur en utilisant graphiques bitmap ou graphiques vectoriels. L'ordinateur de traitement comprend et intègre toutes les différentes techniques manuelles, telles que chevauchement, la morphing, la peau d'oignon, et Roto.

  • animation flash
animation
Image entièrement produit en utilisant la Infographie.

Animation 3D et technique interprétation

animation
gréement simple d'un étranger. Dans l'os bleu ou joint utilisé pour la déformation du modèle

Les formes d'animation se présentent comme un modèle en trois dimensions composé de polygones, pour être manipulé par un animateur par gréement, un vrai système d'os qui permet le mouvement du caractère et qui peut être accompli en utilisant différentes techniques. Ensuite, le solide est revêtue du textures pour créer l'image de divers matériaux. Enfin, le solide est placé dans un cadre (parfois créé avec la technique de Matte painting) A également créé en 3D et tout est éclairé. Cette technique a atteint un stade très avancé, et il est maintenant utilisé pour créer des effets spéciaux dans les films d'action et pour la création de longs métrages, tels que la marque Pixar Animation Studios, l'étude DreamWorks animation, l'étude Sony Pictures Animation.

La capture de mouvement

La capture de mouvement permet, par le biais des costumes spéciaux équipés de capteurs et dans un environnement contrôlé par des récepteurs et des caméras pour enregistrer les mouvements effectués par de vrais acteurs, y compris les expressions du visage. Ces mouvements sont ensuite ajustés sur des modèles numériques qui prennent en charge les mouvements et l'expressivité beaucoup plus réaliste et précis, par rapport à un manuel d'animation réalisé avec le gréement. Cette dernière technique de génération est largement utilisé pour les effets spéciaux dans les films d'action (par exemple Monde Jurassic, où la capture de mouvement a été utilisé pour les animations de dinosaures joués par de vrais acteurs), plus rarement dans les animations de jeux vidéo et presque jamais dans les films métrages d'animation.

plus

D'autres types d'animation sont les suivants:

techniques expérimentales

  • Dessiné sur l'animation du film
  • Peinture sur verre animation
  • l'écran d'épingles
  • animation de sable

histoire

icône Loupe mgx2.svg Le même sujet en détail: animation Histoire.

festival

Il y a plusieurs festivals dédiés à l'animation d'images:

notes

  1. ^ Joseph et Barbara Anderson, MYTHE DE LA VISION DE REVISITÉ PERSISTANCE (PDF), Dans Journal of Film et vidéo, vol. 45, 1 (printemps 1993), pp. 3-12. (Déposé par 'URL d'origine 3 avril 2015).

Articles connexes

D'autres projets

  • Livre ouvert Nae 02.svg Cet article est inclus dans le livre wikipedia Histoire courte d'animation pré-Mickey Mouse.

liens externes

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