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simulation de foule est une expression qui se réfère au mouvement du processus de simulation (ou dynamique) D'un large éventail d'entités ou de personnes. Il est couramment utilisé pour créer des scènes virtuelles pour les médias visuels comme film et les jeux vidéo, et est également utilisé dans la formation de crise dans l'architecture et la planification urbaine, et des simulations d'évacuation.

La simulation de foule peut prêter attention aux aspects qui sont destinés à différentes applications. pour la interprétation rapide et réaliste d'une foule pour les médias visuels ou la cinématographie virtuelle, ils sont utilisés pour réduire la complexité de la scène 3D et le rendu à base d'images, et les variations de l'aide pour représenter une population réaliste.

Dans les jeux et les applications conçues pour reproduire le mouvement d'une foule humaine de la vie réelle, comme des simulations d'évacuation, des agents qui simulent vous pourriez avoir besoin de faire leur chemin vers un but, éviter les collisions, et présentent d'autres comportements humains. Beaucoup barre des algorithmes de foule ont été développés pour guider les foules simulés pour atteindre leurs objectifs de manière réaliste. Ils voulaient des systèmes plus généraux, qui peuvent prendre en charge différents types d'agents (comme les voitures et les piétons), différents niveaux d'abstraction (comme personne et continue), des agents qui interagissent avec des objets intelligents et dynamiques sociales et physiques plus complexes.

foule dynamique

L'un des objectifs principaux de la simulation de foule est de servir de barre neutre de manière réaliste, et de recréer la dynamique du comportement humain.

Il existe plusieurs approches de la simulation globale de la foule et l'IA, et chacun offre des avantages et des inconvénients en fonction de la taille de la foule et à l'échelle du temps. Pour l'échelle du temps doit être comprise comme le but de l'influence de la durée de simulation (longueur) de la simulation. Par exemple, la recherche sur les questions sociales, comme la façon dont les idéologies se répandent dans la population, ce sera une très longue simulation comme, par exemple, un événement peut se prolonger sur une période allant de quelques mois à quelques années. En utilisant ces deux caractéristiques, les chercheurs ont tenté d'appliquer des classifications pour mieux évaluer et organiser les foules simulateurs existants.

Approche fondée sur les flux
la simulations à base de flux de foule attention à la foule compte tenu de l'ensemble plutôt que les parties. Ce modèle est principalement utilisé pour estimer le flux de mouvement d'une foule dense et large dans un environnement donné.
Approche axée sur les entités
Les modèles qui mettent en œuvre un ensemble de lois physiques, par défaut et les arrangements globaux pour simuler les facteurs sociaux / psychologiques qui se produisent chez les personnes qui font partie d'une foule, ils tombent dans la catégorie des simulations de foule par entité. Les entités dans ce cas n'ont pas la capacité, dans un sens, de penser pour eux-mêmes. Tous les mouvements sont déterminés par la loi globale qui leur est imposé. Des simulations utilisant ce modèle cherchent souvent la dynamique de la foule que le brouillage et floacking. moyenne à petites foules à des fins courtes, serait le mieux pour cette approche.
Approche à base d'agents
la simulations à base d'agents foule Ils sont caractérisés par des individus en interaction autonomes. Chaque agent d'une foule, dans cette approche, il a un degré d'intelligence; ils peuvent réagir à toute situation de leurs propres faits, sur la base d'un ensemble de règles de décision.
Les informations utilisées pour décider d'une action est obtenue localement par les circonstances de l'agent. Le plus souvent, cette approche est utilisée pour simuler impliquant des foules de royalistes, et le chercheur est donné toute liberté pour mettre en œuvre tout comportement.

rendu de la foule et de l'animation

Render et animer un grand nombre d'agents de façon réaliste, en particulier en temps réel, il est un défi. Afin de réduire la complexité des interprétation 3D de grandes foules, sont utilisées comme les techniques d'abattage (jeter des objets sans importance), le rendu à base d'images et la diminution du niveau de détail. Parce qu'il ya des variations dans l'apparence, la forme du corps et la taille, les accessoires et le comportement (social ou culturel) en foule réelles, le manque de variété influencent le réalisme des simulations virtuelles. Cependant, il existe des systèmes qui peuvent créer des foules virtuelles avec des variations de texture, la couleur, la taille, la forme et des animations.

Logiciel pour la simulation des foules

  • Logiciel Alice par le Moving Picture Company
  • Golaem Crowd
  • Massive (logiciels)
  • Miarmy
  • Quadstone Paramics
  • VISSIM

Articles connexes

liens externes

  • SteerSuite, Un cadre open source pour le développement et l'évaluation des algorithmes de simulation de foule