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la parallax mapping (Aussi appelé décalage de cartographie, la cartographie déplacement virtuel, ou plus rarement la cartographie du relief) Il est une amélioration de la bump mapping ou normal mapping, techniques appliquées aux textures dans les applications interprétation 3d comme jeux vidéo. Pour l'utilisateur final, cela signifie que certains textures, par exemple, la représentation d'un mur de pierre, aura une profondeur plus visible et donc un plus grand réalisme, le tout avec une influence mineure sur la performance de la simulation. Le parallax mapping a été introduit par Tomomichi Kaneko en 2001.

La cartographie de parallaxe, par un dispositif visuel, permet d'avoir une illusion de profondeur dans les objets grâce aux effets de la parallaxe qui suivent le changement de perspective. Plus extrême l'angle de vision, plus grand sera l'effet de déplacer les coordonnées de texture.

La parallaxe a été décrit par Kaneko comme un processus simple étape qui ne tient pas compte de l'occlusion dynamique. Des améliorations ont été apportées algorithme itératif ultérieur, et ils permettent en effet l'occlusion et un rendu précis de la silhouette.

Des exemples de parallax mapping

Un exemple pratique de Parallax Mapping est l'un des murs par défaut des exemplesmoteur irrlicht, moteur graphique 3d open source. Les murs ne sont que la texture en appliquant Parallax Mapping. Même dans la démo Epic Citadel tech pour iPhone et iPod Touch créé par Epic Games avec Unreal Engine 3, nous notons ce qui est peut-être une utilisation intensive de cette technique de cartographie: ce qui se justifie par le fait que sur les appareils portables avec un cpu de 1 unité ghz il est nécessaire d'éviter de compromettre les performances et la fluidité de la démo elle-même.

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