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cartographie UV
Schéma de fonctionnement de la cartographie UV

la cartographie UV (anglais cartographie UV), Il est une technique de mappage de texture qui vous permet d'appliquer efficacement et correctement textures sur un modèle en trois dimensions.

aspects théoriques

Avec cette technique, le maillage est « aplatie » sur un plan, sur lequel se trouve une image. A ce stade, chaque sommet de l'objet en trois dimensions aura un ensemble de coordonnées à deux dimensions communes de l'image, qui peut ensuite être associé à ses faces, ce qui entraîne visible dans l'espace 3D. Les coordonnées UV font comme un pont entre l'espace à deux dimensions de l'image (texture) et le maillage en trois dimensions. Le nom d'UV est un équivalent de X et Y; Il est utilisé de ne pas donner lieu à des malentendus entre les deux environnements.[1]

Un grand avantage de la cartographie UV est la précision: il est possible de positionner avec une précision extrême des éléments (par exemple l'écrit) sur un maillage, bien ils se déforment. Un autre avantage est la vitesse de calcul: avec une image de texture est possible d'augmenter de manière significative le niveau de détail d'un objet, en gardant la interprétation dans des temps acceptables. La cartographie des UV est une technique très utile pour l'application de l'image de texture, car elle permet d'optimiser le processus de création d'un matériau et ouvre la voie à des techniques avancées, telles que celles utilisées pour produire du contenu interactif (jeux vidéo, la réalité virtuelle et ainsi de suite).[1]

déballer

cartographie UV
Schéma de fonctionnement dell'unwrapping.

Ce terme (qui en italien se traduit par ouverture du boîtier) Indique la première étape dans le processus de cartographie des UV, ou l'aplatissement du maillage. Le moment idéal pour effectuer cette procédure est la durée de modélisation, lorsque sont plutôt plus défini le nombre et la position des faces; Cependant, il sera possible d'ajouter des éléments au maillage et Blender met automatiquement à jour le Déballer.[1]

Trouver les UV en boule

Pour chaque point sur la sphère, il est indiqué par la vecteur unitaire menée par au centre de la sphère.

En supposant que les pôles de la sphère sont alignés avec l'axe Y, l'UV dans la plage de coordonnées Ils peuvent être calculés comme suit:

notes

  1. ^ à b c Francesco Siddi, Blender 3D Graphics.

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