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cartographie normale
normal mapping utilisé pour ajouter des détails à maillage simplifié.

en graphiques 3D, la normal mapping, ou « bump mapping Dot3 », est une technique utilisée pour simuler sans avoir à modéliser en détail la complexité du relief des surfaces. Une carte normale est généralement une image RVB Création de projection d'un objet en détail, qui est amené à correspondre aux coordonnées x, y, z d'une surface normale (comparable à son plan tangent) est moins détaillée que le même objet. Cette technique améliore l'apparence et les détails d'un modèle simple polygonale, en créant une carte normale à partir d'un modèle de polygone détaillé. Dans les jeux vidéo et des graphismes 3D réalistes dans les applications en temps réel, il est utilisé pour améliorer l'apparence des objets sans perte de performance en utilisant le rendu engrener faible poly.

histoire

L'idée de puiser dans les détails géométriques pour créer un modèle de polygone complexe a été introduit dans « Montage surface lisse pour Dense maillages polygonaux » (littéralement « Montage en surface lisse sur Dense Maglie polygonal ») par Krishnamurthy et Levoy, au cours SIGGRAPH de 1996, où cette approche a été utilisée pour créer la displacement mapping des courbes NURBS. En 1998, ont été présentés deux documents qui contenaient l'idée de transférer, à travers la cartographie normale, les détails des modèles de polygones de maillage aux modèles réalisés par quelques polygones: articles académiques comme « Apparence Préserver la simplification » par Jonathan David Cohen (SIGGRAPH 1998), et « une méthode générale pour la préservation des valeurs d'attributs sur les maillages simplifiées » Paul Cignoni (visualisation IEEE 1998).

Le premier a présenté un algorithme de simplification contrainte particulière, qui, au cours du processus de simplification conserve la trace de la façon dont les détails perdus peuvent être mises en correspondance sur le maillage simplifié. La seconde a présenté une approche plus simple: découple la concentration en jersey haute polygone de faible concentration en polygone et permet la recréation du détail perdu afin de ne pas dépendre de la façon dont a été créé le modèle de concentration faible polygone. Cette dernière approche (avec quelques variations mineures) est encore utilisé par la plupart des outils actuellement disponibles.

Histoire de la cartographie normale dans les jeux vidéo

cartographie interactive normale était possible, au moins à l'origine, ne PixelFlow, une machine de rendu parallèle construit par 'Université de Caroline du Nord à Chapel Hill. Il était sur les postes de travail haut de gamme peuvent ensuite exécuter le mappage normal de SGI en utilisant interprétation opérations multi-passes et framebuffer, Matériel ou PC bas de gamme, avec quelques astuces liées à l'utilisation de la texture palettisés. Cependant, avec l'avènement de shaders dans les ordinateurs personnels et les consoles de jeux vidéo, a propagé la cartographie normale logiciel propriétaire commercial, utilisé par les entreprises créateurs de jeux vidéos, de la fin 2003 et dans les années suivantes dans les jeux open source. La popularité du normal mapping pour le rendu en temps réel est due à l'excellente relation entre la qualité et de la complexité de calcul, malgré d'autres méthodes de production similaires. Son efficacité a été rendue possible, en grande partie, par la mise à l'échelle des détails en fonction de la distance des objets, une technique qui permet de réduire sélectivement les détails d'une carte normale d'une date de texture: cela signifie que les surfaces les plus éloignées ont besoin des simulations éclairage moins complexe.

La cartographie de base normale peut être mis en œuvre dans tout matériel qui prend en charge palettisée texture. La première console de jeu qui a connu la cartographie normale était la Sega Dreamcast. Cependant, l 'Xbox de Microsoft Ce fut la première console à utiliser largement l'effet dans les jeux vidéo. Dans cette génération de consoles seulement Playstation 2 de Sony Il a souffert du manque de soutien intégré à la cartographie normale. De nombreux jeux Xbox 360 et PlayStation 3 ils comptent beaucoup sur la cartographie normale et la diffusion de la mise en œuvre de parallax mapping. la Nintendo 3DS Il est une console de jeu portable dans lequel il a été montré l'utilisation de la cartographie normale, comme l'a démontré Resident Evil: Revelations et Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Portable Edition de la console Nintendo.

Rendu avec cartographie normal.
Le rendu avec la technique de mise en correspondance normale. Sur la gauche, une maille solide. A droite, une surface plane avec la carte normale calculée à partir de la maille à la gauche.

notes

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