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animation cible Morph
Dans cet exemple, le projet open source Sintel, quatre expressions faciales telles que la déformation de la géométrie de la face ont été définies. La bouche est alors animé avec le morphing entre ces déformations. Des dizaines de contrôleurs similaires sont utilisés pour animer le reste du visage.
animation cible Morph
Un objet arbitraire déformé avec le morphing entre les sommets des positions définies.

animation cible Morph, par vertex animation, interpolation de forme, ou formes de mélange[1] sont des expressions qui font référence à une méthode de 'animation numérique 3D utilisé en conjonction avec des techniques telles que animation du squelette. Dans un objectif de l'animation de morphing, une version « déformée » de la maille sont enregistrées comme une série de positions des sommets. en tout état de keyframe une animation, les sommets sont ensuite interpolées entre ces positions enregistrées.

technique

La « cible Morph » est une version déformée d'une forme. Lorsqu'elle est appliquée sur un visage humain, par exemple, la tête est tout d'abord modélisé par une expression neutre, et est ensuite créé une « déformation cible » pour l'autre expression. Lorsque la face est animée, l'animateur peut légèrement après morphizzare (ou « mixer ») entre la forme de base et une ou plusieurs cibles de morphing.[2] Des exemples typiques de cibles de morphing utilisés animation du visage sont une bouche souriante, un œil fermé, et un sourcil levé, mais la technique peuvent également être utilisés pour morphizzare entre, par exemple, le Dr Jekyll et M. Hyde. Les premiers jeux vidéo avec des graphiques en trois dimensions, comme trembler et crash Bandicoot utiliser l'animation par vertex pour toute l'animation de personnages.

Lorsqu'il est utilisé pour l'animation du visage, morph cible ces font souvent référence à la « pose » clés (poses clés). L'interpolation entre la clé pose lorsqu'une animation est rendue, sont généralement petites et simples transformations du mouvement, la rotation et l'échelle, performatives du logiciel 3D.

Pas tous de l'animation cible de morphing doit être effectivement fait en changeant les positions des sommets. Vous pouvez également prendre les positions des sommets dans l'animation du squelette les trouver et les utiliser ensuite dans une animation cible de morphing.

Une animation faite dans une application 3D qui fait partie d'une suite, doit parfois être transféré à un autre, par exemple pour le rendu. Parce que différentes applications 3D ont tendance à mettre en œuvre oxy et d'autres effets spéciaux d'une manière différente, la technique de morphing cible est parfois utilisé pour transférer des animations 3D entre les applications pour éviter les problèmes d'exportation.

Avantages et inconvénients

Il y a des avantages à utiliser l'animation cible de morphing au lieu de l'animation du squelette. L'artiste, mais un plus grand contrôle sur le mouvement parce qu'il peut définir la position individuelle des sommets à l'intérieur d'une image clé, plutôt que d'être contrainte avec des squelettes. Cela peut être utile pour animer les vêtements, la peau et les expressions du visage, car il peut être difficile de faire ces choses aux os qui sont nécessaires pour l'animation du squelette.

Cependant, il y a aussi des inconvénients. L'animation des sommets est généralement beaucoup plus laborieuse à forte intensité de l'animation du squelette parce que chaque position du sommet doit être manipulée manuellement et, pour cette raison, le nombre de cible est généralement prêt morphes limitée. En outre, dans le rendu des méthodes où les sommets se déplacent d'une position à la entre-deux cadres, une distorsion créée d'autre part ne se produit pas lorsque vous utilisez l'animation du squelette. Cette technique est décrite par les critiques comme semblant « vacillante ». D'autre part, cette distorsion pourrait faire partie du « look » que vous voulez.

notes

  1. ^ Chen Liu, Une analyse de l'état actuel et futur des techniques d'animation 3D du visage et des systèmes (PDF) summit.sfu.ca, 2006, pp. 12-14. Récupéré en Janvier 2011.
  2. ^ anim8or.com, http://www.anim8or.com/learn/manual/3_object_editor.html .

Articles connexes

liens externes